Guía de Mazos de MTG Arena - Mazo de Red Deck Wins

Guía de Mazos de MTG Arena - Mazo de Red Deck Wins

Lista del mazo:

Estamos en la cuarta ronda, el juego es literalmente brillante. Uno de los dos jugadores, desde lo alto de su mazo de control está tratando de ganar un dominio completo del campo de batalla almacenando barredoras de tablero, rebotes de criaturas y poco más. El juego ve al jugador de control con ocho puntos de vida pavoneándose sobre su aún no lograda pero cercana, casi tangible victoria. El jugador de control, fuerte con su maná de cuatro todavía dibujable a través de las tierras descorchadas, se siente seguro.



En el otro lado encontramos a un jugador que, a través de un maná simplemente de color rojo, comienza a hacer sonar una tras otra una serie de criaturas y hechizos capaces de hacer daño directo al oponente, en desafío a los barredores del tablero (no lo suficientemente rápidos como para permitir al jugador controlar para no recibir daño) y en desafío a todo ese maná abierto; no hay suficientes contragolpes para salvarse de cuatro amenazas diferentes.

Ocho puntos de vida simplemente desaparecen sin volver, esta es la historia de cómo cualquier baraja de presupuesto de un solo color es capaz de afrontar con coraje y determinación barajas aún más complicadas y totalmente peligrosas; una baraja de un solo color contra la razón y el control aplicado por el resto de la meta.

En el curso de este pequeño artículo vamos a ver como jugador una baraja mono red de la época de Magic The Gathering: Arena, esta vez en su versión un poco más criaturizada pero no sin explosividad. Toma todas tus montañas más bonitas de la base de datos y empieza a juntarlas para dar vida al mazo en cuestión; bienvenido Red Deck Wins



Las cartas de la lista de Red Deck wins

4Anax, endurecido en la fragua
4Ferviente campeón
4Iniciado Grim
2Fénix de Ceniza
4Caballero de Rimrock
4Steam-Kin fugitivo
2Scorch Spitter
4Ilumina el escenario
4Enfurezca
4Shock
3Embercleave
18Montaña
3Castillo Embereth


La baraja que vamos a analizar hoy presenta prácticamente todas las cartas más importantes de los distintos arquetipos que se encuadran en el mundo del agravio: criaturas que son rápidas y agresivas, o con habilidades para entrar en el campo de batalla que es poco probable que hagan daño al oponente, o hechizos que pueden infligir daño directo a las criaturas y a los oponentes por unos costes de maná irrisorios. Por suerte, el mazo también puede resolver algunos de los problemas más comunes para un mazo rojo, insertando motores de pesca similares en el mazo para devolverle la vida a la mano.

La baraja, en primer lugar, presenta todos los barriles más importantes y poderosos entre los presentes en las expansiones actualmente en rotación: tenemos cuatro copias de Choque y Golpe del Relámpago, es decir, 2 de daño al objetivo por un maná y 3 de daño al objetivo por dos de maná a velocidad instantánea, en cualquier ocasión y por cualquier motivo; luego tenemos otros tipos de cartas como Bobina de lava, Pincho de los críticos y Relámpago del mago. Uno de los dos simplemente trata de imitar al inmortal Rayo, mientras que el otro es capaz de derribar criaturas un poco más grandes de lo normal, sacándolas del campo de batalla para siempre si logra derribarlas. Skewer The Critics, la última llegada, es un poco 'un rayo que puedes pagar muy poco mana si ya has logrado hacer daño a nuestro oponente, asunto bastante simple dada la anormal cantidad de cartas dedicadas a este propósito dentro de la baraja.



Estas cuatro cartas, digamos el fulcro de la baraja, están unidas por una impresionante serie de criaturas cuyo único propósito es la masacre y representan las cartas de la matanza que deben remolcar la baraja a la victoria.
Las dieciséis criaturas del mazo están tan divididas:

Cuatro copias de Fanatical Firebrand: bonita figura que cuesta poco, hace un daño prácticamente seguro y es capaz de hacernos anular unos cuantos disparos sacrificándolo durante la fase de recuento de daños. Como cada daño es importante dentro de una baraja tan rápida, nos encontramos con una carta versátil que es correcta y capaz de hacernos acercar gradualmente a la victoria.

Cuatro copias de Ghitu Lavarunner, en un grupo con un número tan alto de lanzas, son prácticamente perfectas. La criatura durante las dos primeras rondas del juego será generalmente sólo una forma de evitar recibir el daño de las criaturas enemigas si es castrada, pero en las siguientes rondas será capaz de vencer a su oponente por dos daños a la vez con la velocidad, lo cual es bastante importante para un mazo tan rápio.

Incluso las cuatro copias de Viashino Pirómano tienen más o menos el mismo significado: por dos mana esta criatura es capaz de infligir dos daños directos al oponente (o a un aeromodelista acosador), lo que va a simplificar un poco el asunto; si dos daños no son suficientes siempre puedes atacar con este simpático pirómano (que también es el subtipo adecuado para pagar menos por el mencionado Relámpago del Mago) siempre por dos daños a la vez.



Por último, pero no menos importante, las cuatro copias de Goblin Chainwhirler, la punta de lanza del grupo capaz de limpiar el tablero, detener a las criaturas acosadoras no evasivas y hacer un daño muy respetuoso por sólo tres mana rojos. Entre las muchas criaturas dentro de la meta esta es ciertamente la mejor ya que puede hacer interesantes barridos asimétricos que también pueden derribar a criaturas más grandes cuando se juega junto con los barriles mencionados.

Los motores de pesca de este mono red aggro son quizás los dos cartas más importantes que han vuelto a dar esmalte a un arquetipo que siempre ha sufrido los cambios más avanzados del juego.
Ilumina el escenario por ejemplo, así como Skewer The Critics posee la habilidad de espectáculo y permite al jugador tomar un par de cartas en su mano y luego lanzarlas con extrema violencia contra el oponente por un solo mana si se ha hecho daño; hacer daño cuando prácticamente todas las cartas no terrestres de la baraja han sido creadas para este propósito no es particularmente difícil.

La guinda del pastel la pone el Factor de Riesgo, una carta que por tres mana pone al oponente en una mala situación: cuatro daños o tres cartas nuevas en la mano del jugador que la tiró...
En ambos casos, quienes se encuentran sufriendo tal carta en general siempre pierden algo porque las tres cartas sorteadas podrían fácilmente infligir más de cuatro daños.

Por último, echemos un vistazo rápido a la base de datos de la baraja, muy simple ya que está compuesta sólo por 20 Montañas; no hay tierras no base que puedan ser destruidas, ni otras cartas que puedan crear sinergias. La baraja simplemente quiere ver el suelo de maná al menos una vez por ronda ya que el juego generalmente se gana durante las primeras rondas.

Básicamente Monored Aggro es un grupo simple de usar y fácil de ensamblar, sin ningún detalle mítico raro o tierras no base para ser agrietadas con comodines. Es una baraja recomendada a todos aquellos que se inician en el mundo de Magic The Gathering porque encarna perfectamente un estilo de juego preciso y no requiere una experiencia particular para ser utilizada en todo su potencial.



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