Huntsman Altimor - Castle Nathria Normal et guide de raid LFR

Huntsman Altimor - Castle Nathria Normal et guide de raid LFR

El cazador de Altimor no lucha solo, sino que invoca a una de sus tres mascotas para que luche junto a él. Margore, Bargast y Hecutis tienen sus propios ataques y el combate variará según quién esté en el campo. Aparecen en el orden que acabo de enumerar, y solo aparecen después de que el familiar anterior haya sido asesinado.

Dado que Huntsman Altimor solo tiene un puñado de habilidades que repite a lo largo de la pelea, tendrá su propia sección para comenzar. Las tres fases de este encuentro se basan en cada mascota, por lo que seguirán sus habilidades. Todos los animales deben estar en el tanque fuera del tanque, y la pelea comenzará con Margore engendrada.



Habilidades de Altimor del cazador

Enlace del cazador: El 100% del daño recibido por Altimor y sus muchachos cazadores también lo recibe el otro.

  • El cazador de Altimor siempre tendrá una de sus mascotas a su lado. Dado que dañar uno daña al otro, querrás que los tanques mantengan a Altimor y su mascota cerca el uno del otro por cortes, área de efecto, etc.
    • Esta habilidad no se aplica a otras adiciones convocadas durante el combate.

Spreadshot: Altimor dispara un cono de rayos a los jugadores, lo que inflige 7511 p. De daño físico.

  • Huntsman Altimor apuntará a un jugador aleatorio para esta habilidad, por lo que el envío es una forma sólida de minimizar el daño de las incursiones.
    • El daño también es bastante bajo, así que no lo priorices sobre otras habilidades.

Buscador de pecados: Altimor marca a 3 jugadores y les dispara. Cada rayo inflige 11367 p. De daño físico y 3414 p. De daño de las Sombras adicionales cada 2 s durante 30 s al jugador marcado y a todos los jugadores seguidos.



  • Sinseeker colocará una desventaja en los jugadores seleccionados y dejará una flecha sobre su cabeza. Además, aparecerán flechas en el suelo que van desde el Huntsman Altimor y los jugadores seleccionados.
  • Aquellos a los que apunta Sinseeker querrán alejarse unos de otros y luego dejar de moverse, para dar a otros jugadores la oportunidad de salir del camino del ataque.
    • Sinseeker entra, así que quien se interponga en el camino será golpeado.
    • Los jugadores seleccionados no pueden esquivar el ataque.
  • Spread ayuda al cuerpo a cuerpo a no ser bombardeado por este y cualquier otro proyectil que necesiten esquivar.
  • Los curanderos deben asegurarse de que los jugadores Sinseeker gozan de buena salud antes de que comience el ataque.

Capacidades de Margore (Fase 1)

Garras dentadas: Margore destroza a su objetivo, lo que inflige 15933 p. De daño físico y 4097 p. De daño físico adicionales cada 3 s durante 30 s.

  • Garras dentadas el perjuicio está sangrando, por lo que las habilidades de supresión de sangrado pueden purgarlo del depósito.
  • De lo contrario, los tanques querrán intercambiar sus objetivos una vez que el tanque Margore alcance dos pilas.
    • Este ataque se activa cada 10 a 20 segundos, por lo que los tanques deberán estar al tanto de los demás.

Estocada viciosa: Margore pone su mirada en un jugador, luego de 6 segundos, se abalanza sobre él, infligiendo 51212 puntos de daño físico distribuidos uniformemente entre los jugadores en un radio de 6 yardas.


  • Raja viciosa debe ser dividido por los otros miembros de la incursión, de lo contrario el objetivo morirá.
    • El objetivo se elige al azar.
    • Las habilidades que otorgan inmunidad física mitigarán este ataque, así que comunícate con tu incursión si planeas usar una.
  • Sinseeker et Spreadshot puede activarse durante Raja viciosa, por lo que todos deberían estar listos para moverse después de que se active Lunge.
    • Jugadores objetivo de Sinseeker NO debe apilarse con el Raja viciosa objetivo.
  • El jugador objetivo tendrá un círculo rojo a su alrededor: una cuarta parte o más de tu incursión debe permanecer allí para distribuir el daño.

Capacidades de Bargast (fase 2)

Rip Soul: Bargast arranca el alma de un jugador, lo que inflige 20485 p. De daño de las Sombras y genera un alma que se desplaza hacia Altimor hasta que se cura por completo. La salud inicial del alma es proporcional a la salud del jugador golpeado por Rip Soul. Si el alma llega a Altimor, gana Devorar el alma durante 30 seg.


  • El tanque que controla Bargast querrá mantener a la bestia alejada del Huntsman Altimor antes Rip Soul dispara para crear más espacio entre el jefe y la adición generada. Esto es para evitar que la adición llegue a Altimor y para proporcionar la Devorar el alma gamuza.
    • Devora el alma: Altimor consume el alma del jugador, lo que aumenta todo el daño infligido en un 100%.
  • La adición no se puede atacar, pero se puede curar. Una vez que esté completamente curado, desaparecerá.
    • Dado que la adición genera con el mismo porcentaje de vida que el tanque golpeado por Rip Soul, es una buena idea completar el tanque Bargast antes de que golpee el ataque y el tanque mitiga el daño con habilidades.
      • El porcentaje de salud con el que aparecerá la adición, sin embargo, no superará el 90%.
  • Huntsman Altimor se puede eliminar del complemento si es necesario, pero no se moverá durante el lanzamiento. Sinseeker ou Spreadshot.

Matices de Bargast: Bargast crea matices de sí mismo que emiten Rugido mortal. Bajo el efecto de la pérdida de control Matices de Bargast ganar montones de Desestabilizar, aumentando todo el daño recibido en un 100%.


  • Esta adición aparece con una gran cantidad de salud, por lo que necesita obtener el Desestabilizar debilitar hasta unas veinte pilas para matarlo de manera efectiva.
    • 1 Desestabilizar la pila se gana cada 2 segundos mientras está en CC; apilar CC no acumula el efecto.
  • La adición será lanzada Rugido mortal cuando no está bajo control de multitudes.
    • Rugido mortal: Inflige 7511 p. De daño de las Sombras a todos los jugadores y 3414 p. De daño de las Sombras adicionales cada 2 s durante 20 s.
  • Haga que el tanque aleje a Bargast de Altimor cuando Matices de Bargast se inicia, para evitar que las escisiones y los AoE golpeen el CC de agregar y romper.
  • Una vez que la adición alcanza veinte pilas de Desestabilizar la redada debería quemarlo lo antes posible.
    • Después de 70 segundos, la barra de energía del complemento se llenará y se volverá inmune a los CC.

Habilidades de Hecutis (Fase 3)

Piedra trituradora: Los ataques cuerpo a cuerpo de Hecutis aumentan su daño físico en un 25% y reducen su movimiento. Mientras se mueve, Hecutis arroja montones de Piedra trituradora y desencadenantes Piedra rota, lo que inflige 3414 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.


  • El daño de Hecutis aumentará mientras esté quieto, pero el beneficio disminuirá cuando se mueva. El desplazamiento causa daños en toda la incursión.
  • El truco consiste en mover las Hecutis solo cuando Piedra trituradora alcanza de 4 a 5 pilas.
    • Mantenga a Hecutis cerca de Altimor y, cuando sea el momento de moverse, mueva los dos tanques juntos. Una vez que Piedra trituradora se desgastan ambos tanques pueden dejar de moverse y quedarse donde están.
    • También ayuda a los curanderos a acelerar su curación. Se requerirá una fuerte curación de la incursión durante este procedimiento, y el resto de la incursión debe estar al tanto de ambos. Sinseeker et Spreadshot.

Aullido petrificante: Hecutis petrifica a los jugadores, lo que inflige 455 p. De daño de Naturaleza y reduce la velocidad de movimiento un 5% cada 1 s. Cuando este efecto expira, los jugadores petrificados se rompen, lo que inflige 3414 p. De daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 my crea un parche de Fragmentos de piedra a su ubicación.

  • Fragmentos de piedra deje una pila permanente de fragmentos en el suelo, y dañarán y ralentizarán a cualquiera que entre en ellos.
    • Fragmentos de piedra: Un área de piedra afilada surge del jugador, lo que inflige 1819 p. De daño de Naturaleza cada 1.5 sy reduce la velocidad de movimiento en un 25% a los jugadores en el área.
  • Jugadores objetivo de Aullido petrificante tendrán un círculo marrón debajo de ellos: deben moverse a las áreas exteriores de la arena, preferiblemente donde el tráfico sea menor.
  • desde Aullido petrificante se ralentiza cada vez más a medida que se canaliza, los jugadores querrán comenzar a moverse temprano y usar cualquier habilidad de movimiento que puedan tener.
  • Cualquiera que no sea el objetivo del ataque debe alejarse de aquellos que han sido atacados para evitar la explosión del daño de la Naturaleza.

Château Nathria Huntsman Altimor Rundown

Conocer al Huntsman Altimor en la incursión Shadowland Castle Nathria es en gran parte una cuestión de gestión y posicionamiento adicionales. Cada uno de los tres familiares de Altimor es una fase separada del combate, y las adiciones generadas por Bargast en la fase 2 pueden acabar con la incursión y lo harán. Margore en la fase 1 y Hecutis en la fase 3 requerirán que todos los jugadores estén al tanto de su posición en la incursión, de lo contrario llamarán a los sanadores causando más daño o provocando la muerte. El cazador Altimor tendrá alrededor de un 10% de salud después de que Hecutis muera, pero no hay nuevas mecánicas ni ira que temer. Simplemente quémalo para completar el encuentro.

Para dividir todo en balas:

  • Pelea entera
    • El fuera del tanque debe estar listo para atrapar a las mascotas del Cazador Altimor cada vez que aparezcan y colocarlas apropiadamente cerca del jefe.
    • Todos deben estar dispersos para minimizar el daño causado por Spreadshot, y hacer Sinseeker más fácil de evitar.
  • La fase 1
    • Los tanques deben estar listos para intercambiarse con 2 pilas de Garras dentadas.
    • Los jugadores deben estar preparados para apilar en el círculo rojo siempre que alguien sea el objetivo de Estocada viciosa.
  • Phase 2
    • Bargast debe mantenerse alejado del Huntsman Altimor al lanzar Rip Soul.
    • Los sanadores deben completar el tanque y el tanque debe usar habilidades defensivas para asegurarse de que la adición tenga la mayor cantidad de salud posible.
    • Los sanadores deben curar completamente la adición para que desaparezca antes de que pueda alcanzar Altimor y pulirla con Devora el alma.
    • Todos deben agregar CC Matices de Bargast, luego quémalo una vez que alcance unas 20 pilas de Desestabilizar.
  • Phase 3
    • Los hecutis deben moverse una vez que alcancen 4-5 pilas de Piedra trituradora; mueva Altimor en tándem.
    • Jugadores objetivo de Aullido petrificante Necesito salir de la arena para caer. Fragmentos de piedra en zonas menos frecuentadas. Todo el mundo necesita alejarse de estos jugadores.

Sigue estos pasos para derrotar al Huntsman Altimor en la incursión del castillo de Nathria en World of Warcraft Shadowlands.

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