Little Nightmares II Capítulo 3 Tutorial

Little Nightmares II Capítulo 3 Tutorial

Coleccionables en este capítulo:

Sombreros: 2

Problemas: 4

Enemigos: los pacientes, las manos, el médico

Procedimiento paso a paso

Cuando llegue al final del Capítulo 2, se encontrará con un hospital con una ventana abierta. Después de atravesar la ventana, te encontrarás en un pasillo oscuro que marca el inicio del Capítulo 3. Tendrás que seguir caminando hasta que te encuentres con dos camas que bloquean tu camino, una volcada y la otra parada.



Agáchese y gatee debajo de la cama vertical y pase por una puerta de metal cerrada con una figura oscura en una silla de ruedas detrás. Continúa y llegarás a un conjunto de puertas dobles con una pequeña cantidad de luz que entra por sus ventanas.

Empuje la puerta para abrirla y la fuerza lo derribará por un saliente muy empinado. Seis te agarrará y te levantará. Directamente frente a usted hay tres camas: dos unidas para formar una litera y una colocada verticalmente frente a ellas.

Seis irán frente a ti, así que solo tienes que copiarlo y saltar a la primera cama y luego a la cama vertical a la que puedes subir para saltar a la litera superior. Desde allí puedes escalar la cuerda improvisada que ahora está frente a ti. La cuerda conduce a otra cama a la que puedes subirte.

A partir de ahí, solo necesita saltar a una serie de dos camas más antes de poder saltar y cruzar la puerta que tiene enfrente.

Justo al lado de la puerta hay un panel electrónico con un fusible enchufado. Tendrás que quitarlo y colocarlo en un segundo panel al final del pasillo.


Esto deslizará la puerta por la que ingresó, pero la puerta en ese extremo del pasillo ahora se abrirá. Atraviesa la puerta y caerás en la parte superior de un ascensor. Esto hará que el elevador se mueva bruscamente y tendrá que actuar rápidamente, ya que no aguantará su peso por mucho tiempo. Hay un respiradero frente a usted que debe abrir.


La fuerza de su apertura te empujará un poco hacia atrás, pero una vez que Mono vuelva a ponerse de pie, tendrás que atravesarlo rápidamente antes de que caiga el ascensor. Siga el sistema de ventilación y terminará en una sala de hospital. En el suelo, directamente frente a ti, hay una antorcha.

Tómelo y enciéndalo y verá una puerta corrediza parcialmente abierta frente a usted y entrará en otro gran lavadero. Hay una puerta abierta frente a usted, pero primero tome un desvío y pase las camas y llegue a una puerta cerrada. Junto a la puerta hay un carrito pequeño y aquí es donde encontrarás el error de tu primer capítulo.

Recógelo antes de pasar por la puerta abierta que mencioné antes. Camine por este pasillo hasta que pueda girar a la izquierda en la esquina con una silla de ruedas frente a usted.

Pase y verá una puerta abierta a su derecha que conduce a una pequeña área de recepción con un cajero automático y una puerta de metal que bloquea su camino. Verá un botón junto a la puerta que deberá presionar para abrirla. Como no puedes alcanzarlo, tendrás que encontrar algo para tirar, donde entra la máquina expendedora. Salta a la manija en el centro y esto liberará una caja que se puede lanzar al botón para abrir la puerta. Si hace esto cuatro o cinco veces más, obtendrá el logro "Hambre". "


Una vez que abra la puerta, entrará en una especie de sala común con otro de esos televisores estáticos. Acércate como hiciste en el último capítulo y descifra la señal. Una vez más, se encontrará en este extraño pasillo y será expulsado una vez que se acerque a la puerta.


Una vez de regreso en esta habitación, podrá ver una escalera que conduce al nivel superior. Hay tres puertas. El del medio requiere que se inserten dos fusibles en el panel contiguo, mientras que el de la izquierda solo requiere uno. El problema es que no hay ninguno en las inmediaciones. La puerta derecha solo requiere una llave, pero nuevamente no la tiene, por lo que tendrá que tomar un desvío.

En lugar de subir las escaleras, ve directamente a través de la puerta abierta junto a ellos.

Pasará por un ascensor abierto y por una puerta abierta que conduce a una sala de rayos X. En la pared verá una serie de escaneos, uno de los cuales muestra un oso de peluche con una llave adentro. Esta es la llave que necesita para abrir la puerta del lado derecho de las escaleras.

Ábrete camino a través de la sala de rayos X y llegarás a otra puerta abierta. Esta habitación está llena de juguetes, uno de ellos es el que tiene la llave adentro.

Antes de buscar el osito de peluche, hay un sombrero en la parte superior del estante al otro lado de la habitación. Sube y agárralo antes de volver a bajar. Por la radiografía, probablemente pensará que está detrás del oso en la mesa, pero lo que realmente quiere es el conejito entre los muebles y la silla de ruedas.


Puede verificarlo colocándolo detrás de la máquina de rayos X y accionando el interruptor. También puedes obtener el logro "X Best Friends" tomándote de la mano con Six detrás de la máquina de rayos X.


Una vez que encuentres al conejo, debes llevarlo en el ascensor que te llevará a la planta baja donde hay un incinerador. Tira el conejo adentro y presiona el interruptor.

El conejo se quemará y acabarás con la llave. Si haces esto mientras usas el sombrero de oso que encontraste antes, debes desbloquear el logro "Los juguetes son para niños".

Ahora que tiene la llave, puede regresar a la puerta cerrada en el lado derecho de las escaleras.

Desbloquéelo y continúe hacia un quirófano lleno de prótesis que cuelgan del techo.

Salga de la habitación y se encontrará en un pasillo largo. Gire a la izquierda por el pasillo y pasará estantes y jaulas llenas de cuerpos protésicos. Al final del pasillo encontrará su segundo problema.

Recógelo antes de bajar al extremo opuesto del pasillo y verás una puerta con una ventana rota. Six te dará un impulso en otro quirófano. Justo enfrente de ti hay una caja llena de manos. Tienes que empujarlo para poder arrastrarte debajo del espacio detrás, pero mientras lo haces, una mano rompe el cuerpo sobre la mesa y se apresura hacia adelante.

Continúe con su tarea y gatee hasta la siguiente parte de la habitación. Delante de ti hay una jaula a la que puedes trepar para caer en la siguiente parte de la habitación.

Al hacerlo, la mano volverá a saltar, pero esta vez está lista para atacar, así que salta y súbete a la mesa frente a ti.

Te estará esperando en la siguiente parte de la habitación, pero puedes pasarlo y empezar a trepar por las jaulas contra la pared. La mano trepará detrás de ti, así que date prisa. Cuando llegas a la cima, hay un respiradero por el que puedes pasar. Arrástrese y métase en la bolsa para cadáveres de abajo.

Siga el pasillo y entre en la única habitación que pueda y diríjase directamente al final de la habitación. Una vez que esté allí, la mano descenderá de las rejillas de ventilación de arriba. Evítalo y súbete a la mesa frente a ti.

Desde allí, puede caminar hacia arriba y a través de los estantes que bloquean su camino y descender a la siguiente área. La mano te seguirá, pero hay un martillo en el suelo que puedes usar para aplastarlo. Al igual que con los matones, el tiempo es un problema porque si fallas en tu swing, es muy probable que tu mano salte sobre ti. La forma menos arriesgada que encontré fue apartarme de un salto cuando la mano salta, porque cuando falla, tropieza, dándote tiempo para darte la vuelta y golpearla. Una vez que lo golpees, se apresurará a esconderse y saltar desde otro ángulo, así que mantén los ojos bien abiertos.

Deberá asegurarse de golpear la mano tres veces para matarla y si la golpea tres veces más, obtendrá el éxito.

En la mesa donde encontraste el martillo, encontrarás uno de los fusibles necesarios para el cuadro eléctrico. Recógelo y llévalo a la puerta. Hay una caja llena de manos frente a la puerta, así que lo primero que debes hacer es moverla.

Luego verá que hay un vidrio en la parte inferior de la puerta que puede romperse si le arroja la mecha. Una vez que se rompa el vidrio, trepa y te encontrarás en el pasillo donde dejaste a Six. Ella se habrá movido a la habitación en frente de donde estás saliendo, así que encuéntrala y regresa hasta que llegues a la habitación con las escaleras nuevamente. Esta vez, dirígete a la puerta izquierda que necesita un fusible.

Enchufe el fusible y revíselo. Entrarás en una pequeña habitación con silla de ruedas que conduce a un pasillo. Al entrar en el pasillo, vaya a la derecha y verá una puerta de metal con una ventana. Seis te energizarán a través de esto. Dentro de esa habitación hay un interruptor aislado y un paciente de pie que bloquea la puerta por la que debe pasar. La mayoría de los pacientes no se mueven, pero hay algunos que lo hacen en la oscuridad, por lo que debe girar el interruptor para apagar las luces. Asegúrate de tener tu linterna encendida porque en cuanto oscurece, el paciente corre hacia ti.

Deja que se acerque a ti hasta la mitad para que no bloquee tu salida antes de arrojar luz sobre él. Ahora puede rodearlo, pero asegúrese de mantener la luz sobre él en todo momento mientras se desliza entre el espacio de la puerta de metal. El paciente no podrá seguirte, pero te agarrará por los barrotes de la puerta.

Continúe por el pasillo y gire a la derecha. Verás a tres pacientes, pero ninguno de ellos se mueve, por lo que puedes esquivar el agujero en la puerta al final.

La habitación de al lado es bastante aterradora porque está llena de pacientes y no sabes cuáles se van a mover. A medida que avanza, dos lo cargarán.

La primera es cuando te encuentras con un grupo de ellos entre dos filas de camas a tu derecha y es la del medio. El segundo está un poco más lejos. Ambos comenzarán a correr hacia ti aproximadamente al mismo tiempo, así que tendrás que pasarlos, luego apuntar con tu linterna hacia ellos una vez que estén detrás de ti y retroceder hasta que llegues a una cama debajo de la cual estás.Puedes agacharte.

En la siguiente parte de la sala, esta es la primera parte que pasa a su izquierda y, a medida que avanza, hay más a su derecha. No es demasiado difícil pasarlos si te aseguras de sujetarlos detrás de ellos con tu linterna. Solo debe asegurarse de que todos tengan esto en cuenta cuando se dirijan a la puerta en la parte posterior de la habitación.

Tienes que subir por la ventana, pero como tienes que darles la espalda para hacerlo, tienes que ser rápido. Desde la puerta, siga recto y hay un carrito en el que puede viajar para ayudarlo a llegar al respiradero de arriba.

Arrástrese y caerá en una habitación con una cama y un inodoro. Sal de la habitación y te encontrarás en un nuevo pasillo, pero antes de continuar querrás deslizarte por el agujero de la puerta a tu derecha. Hay una puerta abierta y adentro está tu tercer problema.

Una vez que lo recoja, puede regresar y continuar por el pasillo. Notará que las puertas están alineadas a ambos lados y después del tercer juego de puertas, los brazos comenzarán a salir por las escotillas de las puertas.

Te agarrarán para que tengas que pasarlos, evitándolos por ambos lados hasta doblar una esquina. En este punto, comenzará a tener que lidiar con pacientes que se arrastran y lo persiguen en lugar de los brazos, así que siga corriendo. Arrástrese debajo de algunas camas y corra hacia el archivador al final del pasillo. Puedes montar esto hacia arriba y a través del respiradero.

Siga el sistema de ventilación y caerá en una ducha. Justo al lado de donde te dejas hay un interruptor para las luces. A su izquierda hay una pequeña caja. Arrástrelo para revelar un respiradero por el que se puede caminar. Su cuarto y último problema del capítulo está en esta sala.

Una vez que lo hayas recogido, regresa a la ducha y verás una puerta de metal frente a donde te caíste inicialmente. Está bloqueado, pero debes presionar un botón para abrirlo. Detrás de ti hay jabones.

Toma uno y tíralo al botón para abrir la puerta. Dentro hay un paciente en silla de ruedas. Necesita esta silla de ruedas, así que lo que tendrá que hacer es apagar las luces con el interruptor frontal y luego llamar la atención del paciente. Una vez que esté lo suficientemente cerca, él saldrá de la silla de ruedas y lo perseguirá. Use su linterna para mantenerla a raya cuando regrese al interruptor de luz. En el momento en que apagues la antorcha, vendrá a buscarte, así que aprieta rápidamente el interruptor y enciende las luces.

Ahora que está congelado en su lugar nuevamente, vuelva a sentarse en la silla de ruedas y llévelo hacia la puerta para que pueda trepar por ella y salir por la ventana.

Te toparás con una gran habitación oscura y esta es mi parte menos favorita. La habitación está llena de pacientes y algunos de ellos correrán hacia ti.

En su mayor parte, tendrás que depender de prueba y error para atravesar esta sala, ya que te atacarán desde todos los ángulos. Solo sigue moviéndote y haz tu mejor esfuerzo para mantenerlos atrás tanto como puedas. Una vez que llegues al final de la habitación, agáchate por debajo de la puerta cerrada y estarás a salvo por ahora.

Solo asegúrate de no quedarte demasiado cerca de la puerta ya que tus manos te agarrarán. Notarás la pelota detrás de ti y obtendrás el logro de "pelota medicinal" si la lanzas en tus manos. Ya casi estás de vuelta en la habitación con las escaleras. Más adelante en la habitación, junto a un taburete, hay un interruptor de luz.

Tira de él y provocará un cortocircuito en el tablero eléctrico y se arrojará un fusible al suelo. Tómalo y colócalo en la bandeja cerca de la puerta de metal. Six lo recuperará de su costado y lo conectará a otro panel eléctrico para dejarlo salir. Ahora puede tomar el fusible, junto con el que abrió esa sección del hospital en primer lugar, y llevarlo de regreso al ascensor en la habitación contigua. Coloque los fusibles en su lugar y saque el interruptor.

Baja en ascensor y entrarás en un pasillo. Continúe recto hasta el final y gire en la esquina. Al final del pasillo hay una puerta de metal con una pequeña ventana y una cuerda atada.

Sube y cruza y llegarás a un depósito de cadáveres. Al acercarse a la puerta, una mano saltará y la otra intentará escapar detrás de una camilla mortuoria cerrada. Seis lo retendrá todo el tiempo que puedas, pero aún debes cuidar al otro usando la tubería en el piso. Después de recibir dos golpes, Six ya no podrá mantener el cajón cerrado y la segunda mano se deslizará, así que ahora tienes que lidiar con dos.

Mátalos a ambos, luego ayuda a Seis a quitar el último trozo de madera que sube por la puerta. Arrástrese a través del agujero y atraviese la habitación con las caras en la pared hasta la siguiente que parece ser para almacenamiento.

Primero verá al médico en esta habitación y algunos estantes que le permitirán pasar a escondidas. Dirígete al primer conjunto de estantes y sumérgete debajo.

Cuando no esté mirando, acércate sigilosamente al segundo juego de estantes y súbete a ellos. En la siguiente sección de la habitación, verá al médico trabajando en una mesa.

Tendrá que meterse cuando él no esté mirando y luego gatear a través del respiradero cerca del suelo. Esto lo lleva a otro cuarto de servicio y en este cuarto se moverá activamente desde el techo. Usando las camas como manta, cruce la habitación y verá una puerta cerrada.

Tiene un botón para presionar y encontrarás juguetes en la parte trasera de la habitación con los que puedes abrirlo. Continúe usando la cama como manta mientras camina hacia los juguetes. Toma uno y dirígete hacia la puerta, tira el juguete y corre porque el ruido llamará su atención. Corre a la habitación de al lado y escóndete debajo de la cama para que no te vea cuando entre a investigar.

Una vez que se haya ido, puede meterse en el archivador de enfrente y en el respiradero. Siga el sistema de ventilación y terminará en un techo roto.

En el otro lado hay un agujero que puedes colocar debajo de una camilla. Baja las escaleras y te encontrarás en un depósito de cadáveres cerrado. Para encontrar la llave y salir, debe quitar la bandeja abierta y meterse en la caja.

Seis te empujará al otro lado. Antes de comenzar a buscar la llave, diríjase al cajón inferior izquierdo de la mesa. En el interior está el segundo y último capítulo del sombrero.

Recógelo y vuelve al trabajo. Asegúrese de haber abierto todos los cajones que puede ver en la imagen de abajo, luego suba al armario hasta la puerta por la que entró.

Salta sobre el siguiente y luego sobre la manija del cajón abierto. Se balanceará y te permitirá saltar sobre la mesa. Desde la tabla de cortar, puede saltar al cajón de enfrente y trepar.

Cruza la cima y luego salta hacia el cayo. Luego puede regresar de donde vino y Six lo traerá de regreso. Dirígete a la puerta cerrada, ábrela y te encontrarás en una habitación de tamaño mediano con archivadores y estantes con cuerpos sobre ellos.

Súbete al archivador y luego salta a los estantes debajo del respiradero. Siga el sistema de ventilación y se encontrará en una habitación con una puerta de metal a la que le falta el fusible para abrirla.

También hay una puerta abierta que conduce a una habitación más grande. El fusible que necesita está en la parte de atrás de la habitación, en uno de los cajones superiores, pero no puede conseguirlo sin que el médico de esa habitación lo agarre. En lugar de atravesar la puerta por donde es probable que te vea, gatea por el respiradero para terminar debajo de un fregadero.

Desde allí puedes caminar debajo de la mesa cuando él no está mirando. Desde esta mesa, vaya debajo de la que está frente a usted. Al salir de debajo de la segunda mesa, verá otro respiradero que Six lo estimulará.

Ahora está en una habitación con un paciente que respira acostado en una cama, conectado a máquinas. Junto a él hay un interruptor que está demasiado alto para que lo alcance. Contra la pared hay un pequeño soporte con hojas en el interior con una escalera encima. Súbete al soporte y sube la escalera y te encontrarás en lo que queda del suelo arriba. Camine por el piso hasta que esté directamente sobre el interruptor.

Suelta y bloquea el interruptor. Esto apagará las máquinas y el paciente dejará de respirar. El médico será alertado para que cuando abra la puerta, esté listo para salir. Estará demasiado distraído para notarlo.

Ahora puede caminar hacia la pared donde puede ver la mecha. Seis disparará una de las bandejas por ti, así que sube y salta a la siguiente, luego puedes saltar a donde está la mecha.

Recógelo y vuelve a la puerta. Una vez más, abrir la puerta llamará su atención, así que prepárate para correr, ya que hará calor en tu camino. Deberá deslizarse debajo de un estante y luego evitar que se caiga, ya que el médico lo derribará.

Delante de usted hay una camilla que actuará como una rampa, así que asegúrese de subir y saltar. La persecución seguirá un patrón similar de deslizarse por debajo y saltar sobre cosas mientras evita los estantes que caen hasta llegar a otra habitación con un horno. Lleva al médico al horno y bájate de la camilla.

Una vez que esté dentro, puedes atravesar las cenizas para escapar por el respiradero de abajo. Intentará agarrarte a medida que avanza, pero una vez que salgas, Six cerrará la puerta para encerrar al médico. A continuación, puede tirar del interruptor e incinerarlo.

En la misma habitación hay una puerta de ascensor con interruptor. Una vez que haya tratado con el médico, continúe y Six lo ayudará.

Sube en el ascensor y te dirigirás a uno de los pisos superiores. Por ahora, todavía estarás en el hospital, pero eso marca el final del Capítulo 3 de Little Nightmares II.




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