Monster Hunter: World - Guía de las mejores armas en el juego final


Es en breve para Monster Hunter World: Iceborne, con nuevas armas y habilidades para cambiar y revolucionar el Meta y el sistema de juego actuales. Por lo tanto, el objetivo bien establecido de World está a punto de establecerse, dejando espacio para el nuevo Rango maestro.

Pero, ¿cuál es la mejor manera de prepararse para la próxima expansión además de forjar y actualizar los mejores equipos?



En esta segunda guía de la meta del mundo enumeraremos los mejores armas para ser utilizado en el juego final y para ser utilizado junto con capacidad ya cubierto en la última guía.


Casi todas las mejores armas del juego se encuentran entre las caídas aleatorias del Kulve Taroth, pero, siempre que sea posible, también enumeraremos armas que no son meta, pero aún así son excelentes y normalmente forjadas.

Gran espada

El rey absoluto de las grandes espadas es, sin duda, la gran espada. Wyvern Flush "Impacto". Esta arma, ganadora del concurso para crear un arma hecha por un fan, es la mejor en su categoría para la alta ataque crudo y nitidez blanca natural. También tiene el elemento fuego inactivo, lo que te permite jugar. Bonificación no elemental.

Para el funcionamiento del arma en sí, es decir, cargas lentas y dirigidas, las grandes espadas elementales no encuentran espacio en el meta y son golpeadas por grandes espadas no elementales. La única gran espada elemental digna de mención es la Kjàrr Vaal, arma del Kulve Taroth Arcitemprata, utilizable contra i 4 Rath del juego.



Otra buena espada es la Galea de la llama de la ruina, arma del Lunastra con partes de Nergigante. Aunque no gana ningún match up en el juego, es una buena alternativa al Flush por el buen daño puro y la explosión, pero recomendamos forjar el Flush con el apropiado evento.


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Espada larga

Para la espada larga, como ocurre con la mayoría de las categorías de armas, hay pocas opciones. Allí Kulve tiene las mejores armas en la mano.

Por el gran daño que luchan allí Espada Taroth Fuego y L 'Rebanadora divina. La primera es la mejor opción usando el juego clásico con Cuerpo perfecto, sin necesidad de un artesano. The Slicer gana en sets particulares con Heroísmo.

Lo Helmbreaker espíritu tiene un multiplicador negativo cuando se usa con una espada elemental, pero a pesar de esto el Espada Kjàrr todavía se las arreglan para hacer tiempos similares a los de los no elementales. Especialmente el Kjàrr Vaal, mejor Dragon Sword junto con el Azote desgarrador del Deviljho.

Por último es la espada larga Lunastra + Nergigante, que a pesar del brote no puede seguir el ritmo del fuego.

Espada y escudo

La espada y el escudo del mundo era "partir a la mitad". El arma tiene dos estilo de juego totalmente diferentes, que cambian de arma a elegir para sacarles el máximo partido.



, Combo de cuchillas: El combo de espada clásico. Este acoplador rápido es ideal paraelemento, ya que la cantidad del elemento no depende en modo alguno de la daño del arma. Desafortunadamente, todo buen SnS elemental es del Kulve Taroth AT, sin ninguna alternativa forjada posible. Allí NergiLuna es la única buena alternativa, pero inferior al Shield Bash.

, Soplo de Scudo: El Cazador se lanza al aire y luego se abalanza golpeando al monstruo con él. blindar del arma. Este ataque no se aplica elemento e estado, pero se ve afectado por el ataque y el arma crítica. Por esto el armas no elementales dominar este tipo de estilo de juego. El mejor SnS de todos los tiempos es el de Geralt, directamente de El Brujo, seguido por el NergiLuna y Deviljho e Taroth Barroth.


Cuchillas dobles

Las espadas dobles, similares a la espada y el escudo, son armas muy rápidas que no spam elemental su punto fuerte. Por todo esto Carga elemental constituyen el objetivo de esta categoría de arma.

Las únicas cuchillas dobles elementales de forja recomendables son Anjanath e Deviljho, pero pierden mucho en comparación con Kjàrr por la necesidad de utilizar las piezas con Crítico elemental.


No se recomiendan las hojas dobles de dos elementos. Fuego y hielo (serie mixta Kushala Daora y Teostra). Se debe considerar el daño elemental que se muestra en la pantalla dividido por 10 primero, para derivar el verdadero valor elemental del arma, y ​​después otra vez por dos porque cada hoja aplica la mitad del elemento.


Poniendo este cálculo en Fuego y Hielo, con 240 Hielo y 240 ráfaga, se deduce que aplica una espada. 12 hielo una vez cada dos tiros, y otro 12 brote con un promedio de un acierto de cada seis.

Las cuchillas dobles también se pueden utilizar de forma no elemental: las mejores son las Zirael di Ciri da El Brujo, seguido por Diablos.

Martello

El martillo es una de las armas impacto del juego, es decir, capaz de Confundir monstruos dando golpes en la cabeza.

El Martillo también gana con Bonificación no elemental, con el martillo Taroth sueño o el martillo del Diablos.

Il Kjàrr Vaal se acerca la hora del sueño de Taroth en el Rath, y los martillos XenoLuna e NergiLuna son excelentes alternativas a Taroth Sleep y Diablos, que a menos que hagas cacerías extremadamente rápidas y precisas pierden lanitidez blanca.


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Cuerno de caza

La otra arma de impacto de Monster Hunter, el cuerno de caza puede tocando melodías / potenciar el usuario y los acompañantes.

Esto no significa que sea un arma, al contrario, el Cuerno puede presumir de que valori di KO más alto que el juego.

La melodía más importante de un cuerno es Ataque L, que jugado dos veces se convierte en Conexión XL y actualiza a todos los cazadores dentro del rango de rendimiento.

Los tres mejores cuernos son Taroth sueño, Deviljho e Lunastra.

Lancia

La lanza es el arma con menos opciones en el juego. El lo tira Cimiero Taroth "Odo" es superior a cualquier otra lanza, forja o Kulve.

Hay otras buenas opciones Hielo de Kjàrr e Trueno de Kjàrr o Trueno Taroth, exclusivamente contra el Kulve Taroth.

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Lanzador de escopeta

La lanza del rifle tiene cuatro estilos de juego diferentes. Cada tipo de bala se usa de manera diferente, e incluso la lanza que se usa sin balas tiene un estilo de juego válido.

, Normal: Todos los rifles de lanza Rareza de Taroth 8 con balas normal Lv.4. El combo Normal presenta el combo cuerpo a cuerpo seguido del descarga completa y carga. Hay una buena fragua Lanza del Rathian Rosa.

, Abanico plegable: Agua Kjàrr o rareza 8 Taroth con el ventilador Lv.4. El combo Fan se alterna golpes de lanza e balas no cargadas. La Kjàrr Vaal está dirigido, pero aún se juega con el estilo de los fanáticos.

, Dirigido: Rareza de Taroth King 6. Las balas dirigidas nunca atacan con una lanza, solo envían spam. El daño de las balas es sempre uguale para lanzas del mismo nivel, independientemente del ataque del arma. Para ello el Taroth rareza 6 es el mejor, gracias a la posibilidad de utilizar tres actualizaciones in regeneración sin perder daño.

, Pelea confusa: Mismo combo que de costumbre pero evitando la descarga, ideal para sets con el 100% de afinidad. El mejor cuerpo a cuerpo de Lancia está ahí Taroth dijo, forjado Jagras e Deviljho.

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Hacha espada

Uno de los pocos casos en los que las armas de Kulve son superadas por las armas Luna las dos espadas NergiLuna e XenoLuna son los mejores en el juego gracias a sus excelentes estadísticas y explosión.

La Spadascia Parálisis de Kjàrr es la mejor opción en multijugador y Carga elemental pueden llegar a ser un partido interesante con algunos monstruos.

El único hacha espada buena para explotar Bonificación no elemental es la Agua de Taroth, pero es superado por Lunastra.

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Hoja cargada

La hoja cargada de Diablos se las arregló para mantener su posición desde mejor arma en su categoría desde el lanzamiento de World, ahora se une a la Taroth Diablos, idéntico pero con más defensa.

Sin embargo, el viales de impacto ya no son la única posibilidad aceptada por el meta. Gracias al archienemigo Kulve Taroth y a ella Kjàrr nos encontramos en una situación inversa, en la que el viales elementales logran vencer el impacto.

Esto es posible gracias a la Hielo de Kjàrr y su 620 (62) Ice. Esto permite que el arma haga un gran daño elemental incluso a monstruos de hielo que no se desmayen, ganando o acercándose al daño de Diablos en todos los monstruos excepto Nergigante, Kushala Daora, Legiana, Behemoth, Leshen y Rath.

Para este último el Kjàrr Vaal es la mejor opción, y la Kjàrr kadachi vence a cualquier otra arma cuerpo a cuerpo para romper el manto dorado del Kulve Taroth.

Otra buena hoja cargada forjada es la NergiLuna, pero inferior a todos los demás.

Insecto Falchion

El Falcione Insetto, que recordamos haber sido mucho más efectivo cuando se usa en el suelo sin explotar los ataques aéreos, es el arma de espadachín definitiva. Esta arma también usa el meta de Toque del maestro.

El mejor brazalete genérico es el NergiLuna, seguido por el Taroth sueño.

incluso el Carga elemental se utilizan, y el Parálisis de Kjàrr es la mejor guja en multijugador y la mejor contra Diablos e el Odogaron.

para Kinsetti, los dos mejores son Pseudocat (Ráfaga) e Cancadaman (Parálisis).

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Ballesta ligera

Las ballestas se dividen en luz e Pesado. Los dos se distinguen por el ataque y las balas utilizables, generalmente el ligero usa balas menos potentes pero puede usar el Fuego rápido.

, Balas normales Lv2: Soporte de Taroth

, Fan Bullets Lv2: Jyuratodus e Kjàrr Vaal

, Fan Bullets Lv3: Deviljho

, Balas de dragón: Kjàrr Vaal

, Balas de agua: Kjàrr Vaal

, Balas de trueno: Kjàrr Thunder o XenoLuna

, Balas de hielo: Hielo de Kjàrr

Los otros proyectiles elementales son incómodos de usar debido a la pequeña zona de impacto monstruos o ballestas malas. El daño elemental de las ballestas siempre tiene un Límite de 3 puntos de habilidad.

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Ballesta pesada

La ballesta pesada utiliza balas más poderosas de la luz, pero con menos movilidad y sin Rapid Fire.

, Balas perforantes Lv2 / 3: Kjàrr Water, alternativamente Taroth Support

, Balas de racimo Lv3: Deviljho

, Estado: Zorah Magdaros (también usa Explosivos e Racimo)

, Fan Bullets Lv3: Taroth Jagras

Arco

Para concluir la guía hablemos del Arco, una de las armas más modificadas en comparación con el pasado de World.

El arco es un 'arma elementale gracias a sus diversos combos y multi hit, y nunca debe usarse de forma no elemental.
Il Perforadraghi, para evitarse en cualquier situación, tiene un multiplicador de daño negativo cuando se usa con armas elementales.

La mayoría de los mejores arcos son ahora de Kulve, con algunas excepciones.

, Fuego: Anjanath, sigue al Rey Kjàrr

, agua: Agua de Kjàrr y agua de Taroth

, Trueno: Taroth Thunder, Kjàrr Kadachi le sigue. También es bueno el Kadachi forjado.

, Hielo: Kjàrr Legiana, sigue la Legiana forjada

, Drago: Kjrr Vaal, Taroth Regina, Vaal Hazak, Dragosso.

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Monster Hunter: World está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Monster Hunter World: Iceborne es una expansión del juego que se lanzará el 6 de septiembre en consola y enero de 2020 en PC.

 

 

 





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