Programando con Xojo desde Cero: Introducción a las Clases

    Programando con Xojo desde Cero: Introducción a las Clases

    En este capítulo seguimos avanzando en la creación de una aplicación nativa multiplataforma para la gestión de gastos personales; ¡Y lo hacemos introduciendo el concepto de Clases! Sin duda, uno de los pilares fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO).

    Antes de continuar, te recomiendo que vuelvas a leer el capítulo anterior del curso para refrescar todas las nociones aprendidas hasta el momento, y también para comprobar dónde dejamos nuestra aplicación.


    En este capítulo comenzaremos por detenernos en cómo resolver el problema relacionado con la presión (clic con el cursor del mouse) sobre los encabezados de la lista (recuerde que es el control ListBox), y donde hemos visto que la ordenación de las filas no se realizaron correctamente cuando los datos son numéricos.


    Verás con qué facilidad (y usando unas pocas líneas de código) podemos indicar que se usa un sistema de ordenamiento personalizado cuando los valores a mostrar del ListBox son números. Como beneficio adicional, puede aplicar el mismo código y técnica a cualquier otro control ListBox que desee utilizar en sus aplicaciones.

    Sin embargo, lo realmente importante es lo que viene a continuación en el video: las Clases. Piense en ellos como los componentes básicos de la programación orientada a objetos. Y, una vez que haya creado una clase, puede reutilizarla en tantas aplicaciones y proyectos como necesite: programa un cierto comportamiento una vez y puede usarlo sin tener que volver a escribir el código.

    De hecho, gran parte de lo que hemos visto y usado en entregas anteriores son clases, desde los controles de la interfaz de usuario que usamos en el diseño de ventanas hasta tipos de datos como, por ejemplo, String.


    A medida que damos los primeros pasos para crear nuestra primera clase en esta entrega, también comprenderá mejor cómo se usa la notación de puntos. Asimismo, también aprenderá cómo podemos crear nuevos objetos (también llamados instancias) a partir de la clase definida.



    Haga una pausa en el video que acompaña a este capítulo, comprenda cada paso e intente reproducir más adelante lo que vio por sí mismo; O cree su propio proyecto desde cero que use al menos una clase definida por usted.

    Recuerda que siempre puedes descargar Xojo desde: www.xojo.com/download, así como expresar tus inquietudes en el Foro Xojo en español (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).


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