Monster Hunter: World - Guide des meilleures armes en fin de partie


Il est bientôt pour Monster Hunter World: Iceborne, avec de nouvelles armes et capacités pour changer et révolutionner le système actuel de Meta et de jeu. L'objectif bien établi de World est donc sur le point de se fixer, laissant place à la nouvelle Rang de maître.

Mais quelle est la meilleure façon de se préparer au prochain expansion autre que le forgeage et la mise à niveau des meilleurs équipements?



Dans ce deuxième guide du objectif du monde, nous énumérerons les meilleures armes à utiliser dans le jeu final et à utiliser avec compétence déjà abordé dans le dernier guide.


Presque toutes les meilleures armes du jeu font partie des largages aléatoires du Kulve Taroth, mais, dans la mesure du possible, nous énumérerons également les armes non méta mais toujours excellentes et normalement forgées.

Espadon

Le roi absolu des grandes épées est sans aucun doute l'Espadon Wyvern Flush "Impact". Cette arme, vainqueur du concours pour créer une arme faite par des fans, est la meilleure de sa catégorie pour le high attaque brute et netteté du blanc naturel. Il a également l'élément de feu dormant, vous permettant de jouer Bonus non élémentaire.

Pour le fonctionnement de l'arme elle-même, c'est-à-dire des charges lentes et ciblées, les grandes épées élémentaires ne trouvent pas de place dans la méta et sont battues par des épées majeures non élémentaires. La seule espadon élémentaire remarquable est la Kjàrr Vaal, arme de la Arcitemprata de Kulve Taroth, utilisable contre i 4 Rath du jeu.



Une autre bonne épée est la Flamme des ruines Galea, arme de la Lunastra avec des parties de Nergigante. Bien qu'il ne gagne aucun match dans le jeu, c'est une bonne alternative au Flush pour les bons dégâts purs et l'explosion, mais nous vous recommandons de forger le Flush avec le événement.


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Épée longue

Pour l'épée longue, comme pour la plupart des catégories d'armes, le choix est limité. Là Kulve il a toutes les meilleures armes à la main.

Pour les dégâts qu'ils combattent là-bas Épée Taroth Fire et l 'Trancheur divin. Le premier est le meilleur choix en utilisant le set classique avec Forme parfaite, pas besoin d'un artisan. Le Slicer remporte des sets particuliers avec Héroïsme.

Lo Helmbreaker esprit a un multiplicateur négatif lorsqu'il est utilisé avec une épée élémentaire, mais malgré cela, le Spade Kjàrr ils parviennent toujours à rendre les temps similaires aux non-élémentaires. En particulier le Kjàrr Vaal, meilleure épée de dragon avec le Fléau déchirant de la Deviljho.

Le dernier est la longue épée Lunastra + Nergigante, qui malgré l'épidémie est incapable de suivre le feu.

Épée et bouclier

L'épée et le bouclier sur le monde était "divisé en deux". L'arme a deux Style de jeu totalement différent, ce qui change l'arme pour choisir d'en tirer le meilleur parti.



- Combo lame: Le combo d'épée classique. Cette attache rapide est idéale pourélément, puisque la quantité d'élément ne dépend en aucun cas de la dommage de l'arme. Malheureusement, tout bon SnS élémentaire provient du Kulve Taroth AT, sans alternative forgée possible. Là NergiLuna c'est la seule bonne alternative, mais inférieure au Shield Bash.

- Coup de Scudo: Le chasseur se lance dans les airs, puis se précipite pour frapper le monstre avec bouclier de l'arme. Cette attaque ne s'applique pas élément e Commande, mais est affecté par l'attaque et l'arme critique. Pour cela, le armes non élémentaires dominent ce type de style de jeu. Le meilleur SnS de tous les temps est celui de Geralt, directement de Le sorceleur, suivi par le NergiLuna et Deviljho e Taroth Barroth.


Lames doubles

Les doubles lames, similaires à l'épée et au bouclier, sont des armes très rapides spam élémentaire leur point fort. Pour tout ça Charge élémentaire constituent l’objectif de cette catégorie d’armes.

Les seules doubles lames élémentaires de forgeage recommandables sont Anjanath e Deviljho, mais ils perdent beaucoup par rapport à Kjàrr pour la nécessité d'utiliser les pièces avec Critique élémentaire.

Les lames doubles à deux éléments ne sont pas recommandées Feu et glace (séries mixtes Kushala Daora et Teostra). Les dégâts élémentaires affichés à l'écran doivent être pris en compte divisé par 10 en premier, pour dériver la vraie valeur élémentaire de l'arme, et après encore pour deux car chaque lame applique la moitié de l'élément.



En mettant ce calcul sur Fire and Ice, avec 240 Ice et 240 burst, on en déduit qu'une lame s'applique 12 glaçons une fois tous les deux coups, et un autre 12 flambée avec une moyenne d'un coup sur six.

Les doubles lames peuvent également être utilisées non élémentaires: les meilleures sont les Zirael di Ciri da Le sorceleur, suivie par diablos.

marteau

Le marteau est l'une des armes l'impact du jeu, c'est-à-dire capable de déconcerter monstres donnant des coups à la tête.

Le marteau gagne également avec Bonus non élémentaire, avec le marteau Sommeil de Taroth ou le marteau du Les diables.

Il Kjàrr Vaal il se rapproche de l'époque du sommeil des Taroth sur le Rath, et des marteaux XenoLuna e NergiLuna sont d'excellentes alternatives à Taroth Sleep et Diablos, qui, à moins que vous ne fassiez des chasses extrêmement rapides et précises, perdentnetteté blanche.


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Cor de chasse

L'autre arme d'impact de Monster Hunter, la corne de chasse peut jouer des mélodies / potentialiser l'utilisateur et ses compagnons.

Cela ne veut pas dire que c'est une arme de poing, au contraire la corne peut se vanter de je valori di KO plus haut que le jeu.

La mélodie la plus importante d'un cor est Attaque L, qui a joué deux fois devient Connexion XL et met à niveau tous les chasseurs dans la plage de performances.

Les trois meilleures cornes sont Sommeil de Taroth, Deviljho e Lunastra.

Lance

La lance est l'arme avec le moins d'options du jeu. Il le jette Cimiero Taroth "Odo" il est supérieur à toute autre lance, forge ou Kulve.

D'autres bonnes options sont là Glace de Kjàrr e Kjàrr Thunder o Taroth du tonnerre, exclusivement contre le Kulve Taroth.

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Lanceur de fusil de chasse

La lance à fusil a quatre styles de jeu différents. Chaque type de balle est utilisé différemment, et même la lance utilisée sans balles a un style de jeu valide.

- Normal: Tous les fusils Lance Rareté Taroth 8 avec des balles normal Lv.4. Le combo Normal comprend le combo de mêlée suivi du Téléchargement complet et la charge. Une bonne forge est là Lance du Rathian rose.

- Ventilateur pliant: Eau de Kjàrr o rareté 8 Taroth avec fan niv.4. Le combo Fan alterne coups de lance e balles non chargées. la Kjàrr Vaal il est ciblé, mais se joue toujours avec le style des fans.

- Ciblé: Rareté Taroth King 6. Les balles ciblées n'attaquent jamais avec une lance, elles ne font que spammer les balles. Le dommage des balles est sempre uguale pour les lances de même niveau, quelle que soit l'attaque de l'arme. Pour cela, la rareté Taroth 6 est la meilleure, grâce à la possibilité d'utiliser trois mises à niveau in régénération sans perdre de dégâts.

- Mêlée: Même combo que d'habitude mais évitant la décharge, idéal pour les sets avec le 100% d'affinité. Le meilleur de la mêlée Lancia est là Taroth a dit, forgé Jagras e Deviljho.

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Hache d'épée

L'un des rares cas où les armes Kulve sont dépassées par des armes La lune les deux épées NergiLuna e XenoLuna ils sont les meilleurs du jeu grâce à leurs excellentes statistiques et leur explosion.

La Spadascia Paralysie de Kjàrr est la meilleure option pour multijoueur, et Charge élémentaire peut s'avérer être un match intéressant avec certains monstres.

La seule bonne hache d'épée à exploiter Bonus non élémentaire est la Eau de Taroth, mais est dépassé par la Lunastra.

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Lame chargée

La lame chargée de diablos elle a réussi à tenir sa position de meilleure arme dans sa catégorie depuis la sortie de World, désormais rejoint par le Diables Taroth, identique mais avec plus de défense.

Cependant, le flacons à impact ils ne sont plus la seule possibilité acceptée par la méta. Merci à Kulve Taroth et à elle Kjàrr nous nous trouvons dans une situation inverse, dans laquelle le les flacons élémentaires parviennent à battre l'impact.

Ceci est possible grâce au Glace de Kjàrr et sa glace 620 (62). Cela permet à l'arme de faire de grands dégâts élémentaires même aux monstres de glace non faibles, en gagnant ou en se rapprochant des dégâts de Diablos sur tous les monstres sauf Nergigante, Kushala Daora, Legiana, Behemoth, Leshen et Rath.

Pour ce dernier le Kjàrr Vaal est le meilleur choix, et le Kjàrr kadachi bat toutes les autres armes de mêlée pour briser le manteau doré du Kulve Taroth.

Une autre bonne lame chargée forgée est la NergiLuna, mais inférieur à tous les autres.

Insecte Falchion

Le Falcione Insetto, dont on se souvient avoir été beaucoup plus efficace lorsqu'il est utilisé au sol sans exploiter les frappes aériennes, c'est l'arme ultime de l'épéiste. Cette arme utilise également la méta de Touche du maître.

Le meilleur falchion générique est le NergiLuna, suivi par le Sommeil de Taroth.

même le Charge élémentaire sont utilisés, et le Paralysie de Kjàrr est le meilleur glaive en multijoueur et le meilleur contre diablos e l'Odogaron.

pour Kinsetti, les deux meilleurs sont Pseudocath (Rafale) e Cancadaman (Paralysie).

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Arbalète légère

Les arbalètes sont divisées en Leggera e Lourd. Les deux se distinguent par l'attaque et les balles utilisables, généralement la légère utilise des balles moins puissantes mais peut utiliser le Tir rapide.

- Balles normales Lv2: Assistance Taroth

- Balles de fan Lv2: Jyuratodus e Kjàrr Vaal

- Balles de fan Lv3: Deviljho

- Balles de dragon: Kjàrr Vaal

- Balles d'eau: Kjàrr Vaal

- Balles de tonnerre: Kjàrr Thunder ou XenoLuna

- Balles de glace: Glace de Kjàrr

Les autres projectiles élémentaires sont peu pratiques à utiliser en raison de la petit hitzone des monstres ou de mauvaises arbalètes. Les dégâts élémentaires des arbalètes ont toujours un Limite de 3 points de compétence.

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Arbalète lourde

L'arbalète lourde utilise balles plus puissantes de la lumière, mais avec moins de mobilité et sans Rapid Fire.

- Balles perforantes Lv2 / 3: Kjàrr Water, ou Taroth Support

- Balles de cluster Lv3: Deviljho

- Statut: Zorah Magdaros (utilise également Explosifs e Groupe)

- Balles de fan Lv3: Taroth Jagras

arc

Pour conclure le guide, parlons de l'arc, l'une des armes les plus modifiées par rapport au passé de World.

L'arche est un 'élémentaires arma grâce à ses différents combos et multi hit, et ne doit jamais être utilisé non-élémentaire.
Il Perforadraghi, à éviter dans toutes les situations, il a un multiplicateur de dégâts négatif lorsqu'il est utilisé par des armes élémentaires.

La plupart des meilleurs arcs proviennent désormais du Kulve, à quelques exceptions près.

- Feu: Anjanath, suit le roi Kjàrr

- eau: Eau de Kjàrr et eau de taroth

- Tonnerre: Taroth Thunder, Kjàrr Kadachi le suit. Le forgeage de Kadachi est également bon

- Glace: Kjàrr Legiana, suit la Legiana forgée

- Drago: Kjrr Vaal, Taroth Regina, Vaal Hazak, Dragosso.

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Monster Hunter: World est disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Monster Hunter World: Iceborne est une extension du jeu qui sortira le 6 septembre sur console et janvier 2020 sur PC.

 

 

 



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