Dicas e Decks de Arena MTG - Deck Grixis Control

Dicas e Decks de Arena MTG - Deck Grixis Control

Lista do deck:

Jogar um baralho de controle também significa jogar com o coração e as emoções do seu oponente. Jogar um baralho de controle significa colocar de lado o duende furioso em cada um de nós para arrancar aquele jogador de poker podre com a faca escondida na manga do seu casaco.



Hoje vamos ver um destes baralhos, puxado por uma combinação maléfica de cores que supostamente permite ao jogador ter o controle completo do tabuleiro e da mão do adversário, combinando remoções, feitiços de controle e descartes em um só baralho. É, claro, um baralho que é complicado de usar mas que é capaz de dar grande satisfação a todos aqueles que se consideram corajosos o suficiente para ir até o fim.

Vamos ver juntos o que é este baralho, como ele é jogado e como é composto dentro deste artigo!

MTG Arena -Grixis Control.

Por que escolher o Grixis Control na MTG Arena?

Grixis Control é um baralho dedicado a todos aqueles jogadores que querem estar no controle dos recursos e movimentos de seus oponentes, escolhendo pessoalmente o que podem fazer com as cartas que têm à sua disposição.

O plano de jogo do Grixis Control é típico do arquétipo: tente sobreviver às primeiras rodadas e depois assumir o controle através do uso de cartas extremamente fortes que podem ajudar a ter uma vantagem substancial de mana e recursos no campo de jogo.



MTG Arena Decks - Como jogar Grixis Control?

Como qualquer deck de controle com auto-respeito, o Grixis Control também deve ser jogado com atenção aos detalhes e cálculos matemáticos cuidadosos. A mão inicial, especificamente, deve ser pintada de acordo com uma curva com a qual você tem resposta a praticamente as piores ameaças que um adversário pode nos oferecer nas três primeiras rodadas; a partir daí, é necessário obter algum tipo de vantagem, contrariando e eliminando todas as cartas perigosas que o adversário joga para baixo até você tirar uma carta decisiva como pode ser um Nicol Bolas.

Uma vez que você esteja em clara vantagem, tudo o que você precisa fazer é colocar nosso dragão favorito em campo e protegê-lo por algumas rodadas para ver o jogo virar a nosso favor, permitindo-nos ganhar em fluência e agilidade dentro de algumas rodadas.

É muito importante entender que tipo de soluções são necessárias contra o baralho do adversário desde os primeiros momentos, porque você corre o risco de descartar através das várias cartas de habilidade de Surveil as respostas.

MTG Arena - Cartas de Grixis Control, Nº, Carta

4Nicol Bolas, o Ravager
3Comedor de Sonhos
1Infecção por fungos
2Syncopate
3Dispersão de Essências
4Momento de Anseio
4Apagamento do Pensamento
3Noção Chuva
3Ritual da Fuligem
4Vraskas Desprezo
2Procurar por Azcanta
1O Mais Ancião Renascido
4Cúpula Dragonskull
4Catacumba Afogada
2Ilha
4Saídas de vapor
2Quedas de Enxofre
6Pântano
4Aguarela

Composição do deck de Grixis control.

Criaturas



4 Nicol Bolas, o Ravager - Metade criatura lendária, metade andarilho de aviões com um nível de poder embaraçoso. Quatro mana (três deles específicos), leotard respeitável, voando e capaz de fazer o adversário descartar uma carta assim que ele entra em jogo. Para sete mana (três delas específicas, como de costume) ele se transforma e se torna um dos permanentes mais perturbadores da face do planeta Terra.

Na versão Planeswalker o nosso velho dragão torna-se incrivelmente poderoso e perigoso: a sua primeira habilidade permite-te tirar partido das cartas adicionando contadores de lealdade, a segunda habilidade permite a Nicol Bolas obliterar praticamente qualquer criatura da face da terra com 10 danos, as outras duas habilidades, embora ainda mais caras não devem ser subestimadas: temos uma habilidade que pode reavivar qualquer tipo de carne e colocá-la no campo de batalha (e aqui o nosso alvo é precisamente o Dream Eater) e um finalizador que diz claramente "tu ganhaste o jogo" usando outros termos.

Se ele entrar no campo e estiver protegido você ganha, basicamente quatro cópias porque nós jogamos para ganhar.

3 Dream Eater - Este pesadelo da esfinge é a única outra criatura no nosso baralho: um gorila com um sotaque decepcionante, mas com habilidades importantes. Em primeiro lugar, é um volante que vem sempre a calhar e que pode arquivar os pontos de vida do seu oponente e assustá-lo, em segundo lugar, é capaz de entrar e deixar-nos verificar através da capacidade de Surveil as nossas próximas quatro capturas, para não mencionar que é capaz de saltar o assédio permanente das mãos dos oponentes



Quando você tem grandes quantidades de mana você pode jogá-la com segurança em resposta a alguma ameaça, procure uma solução para essa ameaça nessas quatro cartas, tire essa carta com a versão melhorada de Azcanta e depois jogue a solução diretamente; parece fantasmagórico, mas é a realidade.

Três cópias porque continua a ser uma besta de seis mil homens.

Instantâneo

1 Infecção Fúngica - Grande carta que poupa tempo no nosso jogo ao remover mana dorks / possíveis criaturas com 1 de constituição dando-nos um possível segundo parante, tudo sem contar que é instantâneo e barato.

2 Syncopate - O contador elimina feitiços irritantes ao exilá-los (adeus cartões de início de jogo, por exemplo) por um custo de mana que decidimos. Deve ser jogado com cautela a fim de ser sempre usado em todo o seu potencial, mas é capaz de dar satisfações interessantes.

3 Essence Scatter - Porque, como qualquer controle de auto-respeito, odiamos perigosamente criaturas, esta carta permite, para duas mana das quais apenas uma é específica, cortar qualquer ameaça na gema antes mesmo que elas toquem no tabuleiro.

4 Momento de Desejo - Se por alguma razão o nosso contraplano falhou e a criatura ainda é pequena, podemos sempre usar este custo instantâneo, muito ágil, que permite até ganhar outros pontos de vida que podem ser sempre úteis (dada a percentagem de chockland na nossa mana base).

Quatro cópias muito importantes.

4 Vraskas Contempt - Quando as criaturas são demasiado grandes para serem eliminadas através das remoções acima mencionadas, a única solução continua a ser esta. Um cartão capaz de exilar (evitando assim possíveis recorrências através de ressuscitações ou similares) Criaturas e Planeswalker (porque nunca dói) também nos ganhando os habituais dois pontos de vida. sempre útil ao tempo.

Quatro cópias muito importantes.

Feitiçaria

4 Thought Erasure - O seu adversário joga cartas para as quais você não tem resposta? Para duas mana Thought Erasure permite eliminar esse tipo de carta, ao mesmo tempo que se ganha uma surveil 1 sempre útil para preparar o sorteio,

3 Notion Rain - Se você precisa de combustível para a sua mão Notion Rain é o cartão para você. Permite ver virtualmente quatro cartas (duas podem ser descartadas com a topografia, dando-lhe acesso a duas cartas completamente novas) a um custo modesto de três mana e dois pontos de vida; estes últimos são recuperados graças ao compartimento de remoção!

3 Ritual Of Soot - Se o seu adversário está a jogar um baralho com demasiadas ameaças nos primeiros momentos (como os baralhos de aggro mais famosos) então a solução é esta carta, uma versão actualizada de Damnation que elimina todas as criaturas com um custo de mana convertido de três ou menos. Este cartão também nos permite limpar o campo quando no chão temos criaturas como Nicol Bolas, o Ravager ou o Dream Eater, pois não são afetados pelo efeito do cartão, graças ao importante CMC.

Feitiços

2 Search For Azcanta - A procura do Azcanta também está de volta a este deck graças à enorme sinergia que tem com a mecânica de Surveil. Quanto mais cedo você colocar este feitiço em jogo, mais cedo você será capaz de transformá-lo na lendária terra que precisamos para obter uma mana extra e pescar em tempos de necessidade. Duas cópias porque ainda estamos falando de um lendário permanente que poderia permanecer em nossas mãos desnecessariamente.

1 The Eldest Reborn - Esta carta permite-te anular um jogo em três rondas, sem sinergia total com o nosso plano de jogo: remove criaturas, remove cartas das tuas mãos e revive ameaças antigas, tudo num pacote pesado de cinco mana miseráveis (das quais apenas uma é específica). O monocópia é devido porque qualquer outra iteração deste cartão seria desnecessariamente redundante e não nos levaria a lugar nenhum.

Terras

4 Dragonskull Summit - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica.

4 Catacumba Afogada - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica.

4 Ventoinhas de Vapor - Chockland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica. Felizmente, os dois pontos de vida que podem ser perdidos ao deixá-lo entrar sem trabalho podem ser recuperados através de remoções.

2 Sulfur Falls - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana base.

4 Watery Grave - Shockland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica. Felizmente, os dois pontos de vida que podem ser perdidos ao deixá-lo entrar sem trabalho podem ser recuperados através de remoções.

2 Ilha

6 Pântano



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