Lista do deck:
Jogar um baralho de controle também significa jogar com o coração e as emoções do seu oponente. Jogar um baralho de controle significa colocar de lado o duende furioso em cada um de nós para arrancar aquele jogador de poker podre com a faca escondida na manga do seu casaco.
Hoje vamos ver um destes baralhos, puxado por uma combinação maléfica de cores que supostamente permite ao jogador ter o controle completo do tabuleiro e da mão do adversário, combinando remoções, feitiços de controle e descartes em um só baralho. É, claro, um baralho que é complicado de usar mas que é capaz de dar grande satisfação a todos aqueles que se consideram corajosos o suficiente para ir até o fim.
Vamos ver juntos o que é este baralho, como ele é jogado e como é composto dentro deste artigo!
MTG Arena -Grixis Control.
Por que escolher o Grixis Control na MTG Arena?
Grixis Control é um baralho dedicado a todos aqueles jogadores que querem estar no controle dos recursos e movimentos de seus oponentes, escolhendo pessoalmente o que podem fazer com as cartas que têm à sua disposição.
O plano de jogo do Grixis Control é típico do arquétipo: tente sobreviver às primeiras rodadas e depois assumir o controle através do uso de cartas extremamente fortes que podem ajudar a ter uma vantagem substancial de mana e recursos no campo de jogo.
MTG Arena Decks - Como jogar Grixis Control?
Como qualquer deck de controle com auto-respeito, o Grixis Control também deve ser jogado com atenção aos detalhes e cálculos matemáticos cuidadosos. A mão inicial, especificamente, deve ser pintada de acordo com uma curva com a qual você tem resposta a praticamente as piores ameaças que um adversário pode nos oferecer nas três primeiras rodadas; a partir daí, é necessário obter algum tipo de vantagem, contrariando e eliminando todas as cartas perigosas que o adversário joga para baixo até você tirar uma carta decisiva como pode ser um Nicol Bolas.
Uma vez que você esteja em clara vantagem, tudo o que você precisa fazer é colocar nosso dragão favorito em campo e protegê-lo por algumas rodadas para ver o jogo virar a nosso favor, permitindo-nos ganhar em fluência e agilidade dentro de algumas rodadas.
É muito importante entender que tipo de soluções são necessárias contra o baralho do adversário desde os primeiros momentos, porque você corre o risco de descartar através das várias cartas de habilidade de Surveil as respostas.
MTG Arena - Cartas de Grixis Control, Nº, Carta
4 | Nicol Bolas, o Ravager |
3 | Comedor de Sonhos |
1 | Infecção por fungos |
2 | Syncopate |
3 | Dispersão de Essências |
4 | Momento de Anseio |
4 | Apagamento do Pensamento |
3 | Noção Chuva |
3 | Ritual da Fuligem |
4 | Vraskas Desprezo |
2 | Procurar por Azcanta |
1 | O Mais Ancião Renascido |
4 | Cúpula Dragonskull |
4 | Catacumba Afogada |
2 | Ilha |
4 | Saídas de vapor |
2 | Quedas de Enxofre |
6 | Pântano |
4 | Aguarela |
Composição do deck de Grixis control.
Criaturas
4 Nicol Bolas, o Ravager - Metade criatura lendária, metade andarilho de aviões com um nível de poder embaraçoso. Quatro mana (três deles específicos), leotard respeitável, voando e capaz de fazer o adversário descartar uma carta assim que ele entra em jogo. Para sete mana (três delas específicas, como de costume) ele se transforma e se torna um dos permanentes mais perturbadores da face do planeta Terra.
Na versão Planeswalker o nosso velho dragão torna-se incrivelmente poderoso e perigoso: a sua primeira habilidade permite-te tirar partido das cartas adicionando contadores de lealdade, a segunda habilidade permite a Nicol Bolas obliterar praticamente qualquer criatura da face da terra com 10 danos, as outras duas habilidades, embora ainda mais caras não devem ser subestimadas: temos uma habilidade que pode reavivar qualquer tipo de carne e colocá-la no campo de batalha (e aqui o nosso alvo é precisamente o Dream Eater) e um finalizador que diz claramente "tu ganhaste o jogo" usando outros termos.
Se ele entrar no campo e estiver protegido você ganha, basicamente quatro cópias porque nós jogamos para ganhar.
3 Dream Eater - Este pesadelo da esfinge é a única outra criatura no nosso baralho: um gorila com um sotaque decepcionante, mas com habilidades importantes. Em primeiro lugar, é um volante que vem sempre a calhar e que pode arquivar os pontos de vida do seu oponente e assustá-lo, em segundo lugar, é capaz de entrar e deixar-nos verificar através da capacidade de Surveil as nossas próximas quatro capturas, para não mencionar que é capaz de saltar o assédio permanente das mãos dos oponentes
Quando você tem grandes quantidades de mana você pode jogá-la com segurança em resposta a alguma ameaça, procure uma solução para essa ameaça nessas quatro cartas, tire essa carta com a versão melhorada de Azcanta e depois jogue a solução diretamente; parece fantasmagórico, mas é a realidade.
Três cópias porque continua a ser uma besta de seis mil homens.
Instantâneo
1 Infecção Fúngica - Grande carta que poupa tempo no nosso jogo ao remover mana dorks / possíveis criaturas com 1 de constituição dando-nos um possível segundo parante, tudo sem contar que é instantâneo e barato.
2 Syncopate - O contador elimina feitiços irritantes ao exilá-los (adeus cartões de início de jogo, por exemplo) por um custo de mana que decidimos. Deve ser jogado com cautela a fim de ser sempre usado em todo o seu potencial, mas é capaz de dar satisfações interessantes.
3 Essence Scatter - Porque, como qualquer controle de auto-respeito, odiamos perigosamente criaturas, esta carta permite, para duas mana das quais apenas uma é específica, cortar qualquer ameaça na gema antes mesmo que elas toquem no tabuleiro.
4 Momento de Desejo - Se por alguma razão o nosso contraplano falhou e a criatura ainda é pequena, podemos sempre usar este custo instantâneo, muito ágil, que permite até ganhar outros pontos de vida que podem ser sempre úteis (dada a percentagem de chockland na nossa mana base).
Quatro cópias muito importantes.
4 Vraskas Contempt - Quando as criaturas são demasiado grandes para serem eliminadas através das remoções acima mencionadas, a única solução continua a ser esta. Um cartão capaz de exilar (evitando assim possíveis recorrências através de ressuscitações ou similares) Criaturas e Planeswalker (porque nunca dói) também nos ganhando os habituais dois pontos de vida. sempre útil ao tempo.
Quatro cópias muito importantes.
Feitiçaria
4 Thought Erasure - O seu adversário joga cartas para as quais você não tem resposta? Para duas mana Thought Erasure permite eliminar esse tipo de carta, ao mesmo tempo que se ganha uma surveil 1 sempre útil para preparar o sorteio,
3 Notion Rain - Se você precisa de combustível para a sua mão Notion Rain é o cartão para você. Permite ver virtualmente quatro cartas (duas podem ser descartadas com a topografia, dando-lhe acesso a duas cartas completamente novas) a um custo modesto de três mana e dois pontos de vida; estes últimos são recuperados graças ao compartimento de remoção!
3 Ritual Of Soot - Se o seu adversário está a jogar um baralho com demasiadas ameaças nos primeiros momentos (como os baralhos de aggro mais famosos) então a solução é esta carta, uma versão actualizada de Damnation que elimina todas as criaturas com um custo de mana convertido de três ou menos. Este cartão também nos permite limpar o campo quando no chão temos criaturas como Nicol Bolas, o Ravager ou o Dream Eater, pois não são afetados pelo efeito do cartão, graças ao importante CMC.
Feitiços
2 Search For Azcanta - A procura do Azcanta também está de volta a este deck graças à enorme sinergia que tem com a mecânica de Surveil. Quanto mais cedo você colocar este feitiço em jogo, mais cedo você será capaz de transformá-lo na lendária terra que precisamos para obter uma mana extra e pescar em tempos de necessidade. Duas cópias porque ainda estamos falando de um lendário permanente que poderia permanecer em nossas mãos desnecessariamente.
1 The Eldest Reborn - Esta carta permite-te anular um jogo em três rondas, sem sinergia total com o nosso plano de jogo: remove criaturas, remove cartas das tuas mãos e revive ameaças antigas, tudo num pacote pesado de cinco mana miseráveis (das quais apenas uma é específica). O monocópia é devido porque qualquer outra iteração deste cartão seria desnecessariamente redundante e não nos levaria a lugar nenhum.
Terras
4 Dragonskull Summit - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica.
4 Catacumba Afogada - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica.
4 Ventoinhas de Vapor - Chockland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica. Felizmente, os dois pontos de vida que podem ser perdidos ao deixá-lo entrar sem trabalho podem ser recuperados através de remoções.
2 Sulfur Falls - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana base.
4 Watery Grave - Shockland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica. Felizmente, os dois pontos de vida que podem ser perdidos ao deixá-lo entrar sem trabalho podem ser recuperados através de remoções.
2 Ilha
6 Pântano