Guia Gears of War - Solução Completa do Jogo

    Guia Gears of War - Solução Completa do Jogo
    Aviso: para além dos objectivos principais que são revelados através das missões, existem dois outros tipos de objectivos durante o jogo. A primeira são as placas COG que nos permitem desbloquear algumas conquistas e a segunda são as mesmas conquistas. Neste guia não vamos explicar a localização das plaquetas nem os movimentos a fazer para realizar os objectivos AO VIVO, para obter esta informação consulte o guia de "objectivos secundários" de Gears of War .



    Os primeiros quatro actos deste guia são válidos tanto para a versão para PC como para a versão Xbox 360 de Gears of War , apesar do vasto período de tempo em que o título foi convertido. O quinto acto tem em vez disso cinco sub-capítulos que neste momento foram lançados exclusivamente na versão para PC de Gears of War . Ainda não sabemos se estes sub-capítulos serão lançados no futuro como conteúdo adicional para a Xbox 360, no momento em que este guia é escrito, os primeiros cinco sub-capítulos do quinto acto, são válidos exclusivamente para a versão para PC de Gears of War , caso estejas a jogar o jogo na Xbox 360, o quinto acto começa a partir do sub-capítulo "entrega especial".

    ACTO 1: ENTRE AS CINZAS - 14 ANOS DEPOIS. O E-DIA

    Esperamos que Dominic nos liberte, seguimo-lo pelo corredor e escolhemos se vamos directamente para a batalha - recomendado apenas para aqueles que já jogaram em Gears of War - ou se vamos através dos dormitórios e depois enfrentamos um pequeno tutorial que explicará movimentos, armas e tácticas de combate. Se o caminho à direita, recomendado, não precisa de indicações porque já é um caminho guiado, neste guia vamos enfrentar as aventuras que nos vão acontecer ao escolher o caminho à esquerda.



    Esperamos pela chegada do helicóptero e que Dom nos diga para arrombar a porta, depois vamos pela esquerda, arrombamos a porta e recuperamos as munições. Vamos chegar à ponte e abrigar-nos na ponte agora mesmo. Vamos livrar-nos dos gafanhotos na ponte em que estamos e prestar atenção aos gafanhotos na ponte em cima à direita. Uma vez passada a ponte, recolhemos as quatro granadas ao lado da porta, entramos na sala e abrigamo-nos atrás da pedra que está à nossa frente. Usamos a espingarda para eliminar os gafanhotos no campo aberto e depois atiramos uma granada em direcção ao pequeno bunker para eliminar o gafanhoto no interior. Depois disso, recuperamos o máximo de munições possível e nos abrigamos para que tenhamos a porta à nossa frente. Assim que o maçarico parar de funcionar, atiramos uma granada para derrubar alguns gafanhotos e derrubar os inimigos restantes com a espingarda - durante a batalha Dom será morto a tiro, vamos reanimá-lo antes que um gafanhoto o consiga derrubar. Depois de limparmos a sala, recolhemos as munições à volta e saímos para o pátio e abrigamo-nos atrás da parede à direita. Vamos limpar a área tendo helicópteros para nos ajudar também, depois corremos rapidamente para o helicóptero que vai aterrar um pouco perto.

    TESTE DE FOGO

    Vamos esperar pelo fim das filmagens e não nos preocuparmos com os gafanhotos que descem as escadas, o helicóptero vai abatê-los. Vamos em frente, subamos as escadas e vamos pelo edifício. Por isso, vamos rapidamente abrigar-nos atrás da parede, limpar a área dos gafanhotos e subir as outras escadas. Uma vez no topo, vamos encontrar uma fenda espacial, que é uma saída usada pelos gafanhotos para chegar à terra. Uma vez eliminada a primeira onda de inimigos, não avançamos muito ou nos encontraremos no meio do fogo inimigo. Limpamos a passagem, recolhemos as armas e limpamos a passagem para a ponte na parte inferior esquerda - o portão abrirá depois de eliminar todos os gafanhotos, por isso, se estiver fechado, tenha cuidado. Uma vez passada a ponte e aberta a porta, entramos e nos abrigamos rapidamente, prestando atenção ao lado direito. Quando a passagem estiver livre, veremos um buraco à esquerda, viramos à direita, viramos de frente para o buraco e removemos o inimigo. Assim que a área tiver sido limpa, seguimos a passagem para a direita, eliminamos outros gafanhotos que vão aparecer de um buraco perto da saída, depois saímos e chegamos à posição da equipa Alfa.

    FUMANTE COMO SEDE



    No final do filme corremos para a direita, recuperamos as nossas armas e vamos para a rua à direita - o paralelo da rua onde está o inimigo. Seguimos a passagem para o pequeno corredor à esquerda e entramos, daqui retiramos os gafanhotos da metralhadora e assumimos o controlo da mesma para abater o inimigo que virá atrás de nós. Depois disso, repelimos um par de ataques e chegamos à praça. Aqui recuperamos algumas munições se necessário, depois nos colocamos na fonte no meio e nos protegemos contra o parapeito. Aqui teremos uma fase onde teremos que defender a posição do inimigo que abrirá meia dúzia de buracos. Depois de repelir o inimigo, vamos recuperar munições e granadas e escorregar para a passagem no fundo à esquerda, avançar e alcançar o garfo.

    BIVIO

    Antes de começarmos o habitual trabalho de matar, ser-nos-á perguntado qual o caminho a seguir, esquerda ou direita. Neste guia, nós escolhemos ir para a esquerda.

    Vamos lá e protejam-se atrás da pequena parede à esquerda. Acima das escadas, além da porta, há gafanhotos, vamos eliminá-los e chegar à sala onde há um par de inimigos. Atire uma granada e depois da explosão mova-se lentamente para garantir que todos os inimigos tenham sido eliminados. Depois disso, abrimos a porta da casa de banho, entramos no quarto e abrigamo-nos. Esperamos a chegada de toda a equipa, atiramos algumas granadas e avançamos em direcção à metralhadora enquanto permanecemos sempre abrigados atrás de algo. Quando o inimigo estiver fora do caminho, assumimos o controle da metralhadora e eliminamos os gafanhotos que virão da sala onde estávamos. Quando isso estiver feito, vamos fugir da metralhadora, dar a volta e eliminar os gafanhotos que vão abrir a porta atrás de nós. Uma vez eliminado o perigo, passamos pela primeira porta e pela segunda.

    COT COT



    Vamos para dentro do edifício sem problemas. Uma vez lá fora subimos as escadas e à altura da fonte nos abrigamos, das três portas do edifício brotarão vários gafanhotos, inclusive os que estão no comando da metralhadora à esquerda. Uma vez que a área externa tenha sido limpa, entramos na sala através da porta à direita e limpamos a sala movendo-nos para a esquerda até chegarmos à metralhadora previamente controlada pelo inimigo. Depois tomamos posse da metralhadora e defendemos a posição dos gafanhotos e franco-atiradores que vão atingir Carmine. Nós defendemos a posição, voltamos às escadas, recuperamos as munições e vamos para a direita. Uma vez dentro das instalações, abrigamo-nos, retiramos os gafanhotos e vamos pela esquerda, através das portas e no cimo das escadas.

    HAMMER

    Nós vamos pela esquerda, chegamos à varanda e defendemos os militares da equipa Alfa no pátio abaixo. Assim que o Cole estiver ferido ou todos os inimigos estiverem feridos, nós descemos e seguimos as filmagens. No final, vamos pela esquerda, alcançamos o portão trancado e defendemos a posição de um novo tipo de inimigo que aparecerá primeiro pela esquerda e depois pela direita, os Abjectivos. Esperamos que o robotzinho abra o portão e verificamos continuamente à esquerda e à direita. Quando a porta se abre, entramos na biblioteca e recolhemos o Martelo do Amanhecer. Esperamos que os nossos companheiros abram a porta para fora, depois apontamos para cima do semeador - o inimigo em forma de polvo - e esperamos que o raio do satélite o derrube completamente. Uma vez que isso esteja feito, nós retomamos nossa arma - mas certifique-se de manter o Martelo do Amanhecer entre as armas à nossa disposição. Eliminamos os gafanhotos sobre a ponte, vamos pela direita e seguimos a passagem para o segundo Semeador. Nós derrubamos primeiro os inimigos na área e depois usamos a arma de satélite contra o enorme inimigo. Desimpedimos a varanda, fazemos um círculo completo e entramos na sala oposta à que saímos. Esperamos que o portão se abra, eliminamos os gafanhotos, depois descemos para a nave da igreja. Nós tiramos o inimigo do caminho, saímos e subimos as escadas.

    Abrigamo-nos imediatamente contra o bloco de pedra, e enquanto os nossos camaradas tratam dos gafanhotos, temos como alvo o Boomer no canto superior esquerdo. Uma vez eliminado o maior inimigo, vamos cuidar dos gafanhotos restantes e vamos para a direita, permanecendo sempre abrigados atrás de paredes e colunas. Uma vez dentro da fábrica, seguimos a passagem e não nos preocupamos com os inimigos até sairmos novamente para o ar livre. Eliminamos os inimigos na área, depois descemos as escadas e vamos para a direita, abrigando-nos rapidamente atrás de um muro. Assim que a área for limpa, voltamos à direita novamente e nos movemos de parede em parede, permanecendo sempre abrigados do fogo da metralhadora do gafanhoto. Neste ponto, defendemos a posição eliminando qualquer inimigo presente na área, prestando especial atenção ao que se encontra no fundo, equipado com granadas. Uma vez desobstruída a passagem, seguimos o caminho para a direita e chegamos ao posto avançado humano, após o que vamos para a esquerda e chegamos ao contacto do Dom.

    AVAMPOSTO

    Vamos pela esquerda, atravessamos o caminho todo e arrombamos a última porta à esquerda. Aqui seguimos a passagem dentro do edifício e chegamos à porta, arrombamo-la e saímos.

    CREPÚSCULO LETAL

    Vamos abrigar-nos atrás da kitchenette. Eliminamos rapidamente os inimigos à esquerda e à direita, atravessamos o muro e vamos junto às escadas e a partir daqui eliminamos os gafanhotos no fundo. Uma vez que a passagem tenha sido limpa, chegamos ao "vaivém" e viramos a roda de modo a chegar ao lado oposto do banco. Durante a travessia, deixamos ao Dom para eliminar os gafanhotos. Quando chegarmos à margem, subimos as escadas, chegamos ao ponto de descanso um, esperamos que os inimigos eliminem os guardas, depois recolhemos as munições e a espingarda de atirador furtivo (vamos trocá-la com a pistola ou a caçadeira). Neste ponto devemos permanecer sempre na luz, encontrar-nos na escuridão tornar-se-ia alimento para os Kryll - os gafanhotos voadores. Vamos para a esquerda, passemos pela passagem dentro de casa e, uma vez lá fora, protejam-se rapidamente atrás dos carros. Neste ponto, depois de eliminar o inimigo, temos de nos mover disparando tanques de propano para iluminar a passagem e evitar sermos atingidos pelos Kryll. Quando chegarmos à praça, vamos para a direita e eliminamos o gafanhoto para a metralhadora usando a espingarda de atirador e atingimos o inimigo na cabeça. Limpámos a passagem, corremos para além da sombra e entrámos no apartamento à esquerda. Daqui vamos para trás, viramos à esquerda e rapidamente eliminamos o abjecto que vai aparecer para além da porta. Depois caminhamos ao longo de todo o corredor, arrombamos a porta e vamos lá fora outra vez. Nós nos protegemos atrás da parede e daqui eliminamos o inimigo atrás de nós e o abjeto que virá da esquerda. Depois seguimos a passagem para a esquerda e chegamos ao buraco de verme a ser limpo, permanecendo, como sempre, bem abrigados do inimigo e sempre sob a luz. Tendo alcançado a posição no final, o comando nos informará para irmos para o beco à esquerda, um beco que deve ser iluminado. Entramos na casa, seguimos a passagem do corredor e chegamos ao buraco na parede, disparamos o barril de gás atrás do caixote do lixo. Uma vez feito isso, saímos, seguimos a passagem apenas iluminada e tiramos o inimigo do caminho até chegarmos a uma longa rua sem luz. À direita está uma casa com um grande reflector no topo. Entramos na casa - não nos preocupemos com o inimigo - alcançamos o refletor e o movemos ao longo da rua permitindo que Dom alcance o prédio à direita e acenda as luzes da rua. Ligamos as luzes, desligamo-nos do reflector e descemos a rua eliminando os dois alvos que vamos encontrar após o primeiro lance de escadas. Uma vez na rua, vamos para a direita e sempre abrigados atrás dos blocos de pedra, eliminamos os inimigos que permaneceram na área após a passagem de Dom. Quando chegarmos a Dom, vamos pela esquerda, eliminamos os gafanhotos que sairão do buraco de minhoca, depois entramos na casa à esquerda, viramos à direita imediatamente a seguir e sopramos o cilindro sobre a janela. Neste ponto saímos pela janela, seguimos a passagem à direita e chegamos ao segundo lugar de descanso.

    DIREITO ESCURO

    Nós recolhemos as munições, passamos a porta à direita e chegamos ao corredor, entramos na sala à esquerda derrubando a porta. Seguimos a passagem dentro do edifício e destruímos a vitrina que bloqueia a porta. Uma vez fora, disparamos o cilindro de gás dentro do carro à esquerda, depois chegamos ao veículo à pressa e seguimos para a área de reabastecimento, onde podemos falar com Arenato.

    PÓ PÓ

    Uma vez terminada a discussão com o velho, vamos para a direita e viramos o volante para que possamos encher o veículo. Quando isso estiver feito, vamos para dentro da cabana atrás de nós e recolhemos as munições. Carregados de armas e tiros, vamos para a janela e daqui disparamos os inimigos dedicando nossos tiros em particular para o Boomer que aparecerá depois de um tempo. Nós limpamos a área completamente, saímos do quartel e entramos no APC.

    RUBBER QUEIMADO

    Esta fase do jogo tem lugar a bordo do APC. Temos duas acções disponíveis: conduzir ou disparar, não ambas ao mesmo tempo. Portanto, vamos nos certificar de que nos movemos na arma - um feixe de luz muito poderoso - toda vez que Krylls aparecer na área. Abatemos os inimigos e voltamos a conduzir e a controlar a arma, quando necessário. Não é possível fazer a travessia de uma só vez, uma vez que chegamos à parte com as curvas (saída e entrada da rodovia) o Kryll será muito grande para passar ileso.

    ÚLTIMA PARAGEM

    Uma vez terminada a corrida de carros, descemos pela passagem à esquerda, alcançamos a metralhadora e a usamos para abater os drones que aparecerão de vários buracos que se abrirão. Quando os franco-atiradores aparecem nos edifícios à esquerda, prestamos atenção à porta do edifício à direita da qual sairá um Boomer. Eliminado este inimigo, vamos nos separar da metralhadora e ter cuidado atrás de nós, aqui vai abrir um grande buraco onde há meia dúzia de Boomer, depois exploramos as granadas e imediatamente depois eliminamos os inimigos restantes.

    ACTO 3: A BARRIGA DA BESTA - AGUACEIRO

    Vamos em frente sem nos preocuparmos até a entrada da fábrica, até lá vamos notar inimigos - alvos luminescentes - mas não vamos ser atacados. No final do filme, vamos continuar, passar o corredor e chegar ao salão, abrigar-nos contra uma parede e preparar-nos para enfrentar as lentes luminescentes que, ao contrário das lentes normais, uma vez mortas, explodem. Uma vez derrubados os dois primeiros conjuntos de lentes e passada a ponte, vamos para a esquerda e seguimos a passagem até o fim. Na última cabana à direita, pressione o botão, volte para a segunda e pegue o elevador para o telhado. Daqui, atravesse o passadiço, vá pela esquerda e entre na fábrica através da janela quebrada.

    EVOLUÇÃO

    No final da comunicação, vamos para a direita, pressionamos o botão e passamos a porta que se abrirá pouco depois. Recolhemos as munições à esquerda e continuamos sem nos preocuparmos com os inimigos até à porta que teremos de derrubar. Uma vez terminado o filme, vamos para a direita, tentamos abrir a porta e voltamos para entrar na porta da esquerda, onde encontraremos uma praia encalhada que nos flanqueará. Uma vez terminado o filme, seguimos a praia sem nos preocuparmos com os inimigos até vermos Baird e Cole através de uma grelha a nossos pés. Passamos a porta, vamos para a esquerda, pegamos as munições e ficamos atentos ao homem abjecto que vai aparecer a esmagar pela janela. Uma vez eliminado o inimigo, vamos para a direita, seguimos a passagem no fundo e chegamos à zona com o chão de madeira, prestando atenção: não devemos acabar na praia. Então vamos em frente, vire à direita na segunda, aproxime-se da parede e vire à esquerda imediatamente depois, siga toda a passagem até a parede oposta e daqui, indo em frente e depois à direita, entramos na sala com as munições. Depois recolhemos balas e granadas e chegamos à sala com os carrinhos. Uma vez limpa a sala, vamos até ao fim, passamos a passagem e chegamos ao volante dentro da sala, à direita. Giramos a roda para abrir a passagem, reunimo-nos com Cole e Baird e giramos outra roda para chegar aos trilhos. Depois de vermos o abjecto, tiramos os zangões e o abjecto movendo-se para a esquerda. Quando chegamos à porta à direita, tentamos deitá-la abaixo, depois abrigamo-nos atrás dos blocos de pedra para ficarmos protegidos dos golpes de Boomer que saem do portão à esquerda. Uma vez que o inimigo tenha sido derrubado e a porta aberta, passamos a passagem, chegamos ao botão da direita e pressionamos para ligar as carretas.

    CARGUEIRO DA COLIGAÇÃO

    Uma vez a bordo da carroça, seguimos a corrida disparando drones e alvos luminescentes que aparecerão ao longo dos trilhos e no telhado. Uma vez terminada a corrida, abrimos a primeira porta, eliminamos as lentes da esquerda e também abrimos a segunda porta para ver mais lentes no final da ponte. Uma vez que a ponte tenha sido limpa, vamos até o fim e voltamos imediatamente para não sermos atingidos por outras lentes que vão chegar. Prendemos a área, abrimos as duas portas, esperamos que as plataformas subam e eliminamos os dois Boomers para depois podermos usar a plataforma para descer para o mundo dos gafanhotos.



    Adicione um comentário do Guia Gears of War - Solução Completa do Jogo
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.