Heroic Magic Duel Update 1.6 - Nossos pensamentos e conselhos

Heroic Magic Duel Update 1.6 - Nossos pensamentos e conselhos

Bem-vindo à nossa prévia não tão curta da atualização 1.6 para Heroic Magic Duel. Primeiro, vamos recapitular rapidamente o que a atualização 1.6 nos trouxe e depois disso daremos uma olhada em cada mapa e mudança, um por um.

  • Rebalanceamento de 16 cartas lacaios
  • Rebalanceamento de 6 feitiços
  • 5 novas cartas de lacaios
  • Santuário da Serpente - a nova arena

HEROIC MAGIC DUEL UPDATE 1.6 - MINION REBALANCING

Começará com o reequilíbrio dos lacaios. Aqui, daremos uma olhada nas alterações de rebalanceamento de cada carta de servo e expressaremos nossa opinião sobre elas.



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1. Rastreador de sangue

  • Saúde: 2 -> 850 (redução de cerca de 2%)
  • Dano: 710 -> 645 (redução de ~ 10%)
  • Bônus de saúde por unidade: 160 -> 140

Eu acho que um leve nerf para Bloodstalker está bem. Estava um pouco desatualizado antes da atualização e, mesmo depois do nerf, muitos jogadores ainda o usam regularmente, inclusive eu.

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2. arqueiros

  • Saúde: 200 -> 190 (~ 5%)
  • Dano: 80-> 75 (~ 6%)

Os arqueiros sofreram um nerf muito leve, que reduziu ligeiramente seu dano e saúde, e não deve afetar o nível de poder desta carta. Não sei por que os arqueiros precisariam de uma mudança, mas como este é um nerf insignificante, imagino que seja bom.

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3.alquimista

  • Saúde: 570 -> 485 (~ 15%)
  • Dano: 190 -> 130 (~ 32%)

Bem, o Alquimista era uma das cartas mais usadas antes da atualização, então provavelmente merecia um pequeno nerf. Acho que esse cara era um pouco eficaz em comparação com alvos únicos. Sua saúde estava muito alta para 3 Mana e quando olhamos para seus danos, vemos que ele não é mais capaz de fazer esqueletos com um golpe. Assim, sua habilidade de lutar contra mobs não foi seriamente reduzida (exceto contra lacaios blindados), e ele agora é mais um card especializado anti-mob, que pode ser facilmente removido por quase qualquer outro card que gere um único lacaio. Acho que após a atualização, o Alchemist não será tão usado como antes e provavelmente será substituído pelo Blade Dancer, na maioria dos decks. Felizmente, não atualizei este mapa.



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4. Fire Imp

  • Saúde: 670 -> 395 (~ 40%)
  • Dano: 170 -> 180 (~ 6%)
  • Dano especial: 220 -> 160 (~ 28%)

O pobre Fire Imp sofreu um grande golpe de martelo. Depois de uma grande perda de saúde (eu ainda não entendo o motivo) e um ligeiro aumento no dano, ele se tornou completamente inútil quando sua habilidade especial se esgotou. Bem, isso não seria uma notícia realmente terrível, já que o Imp queria limpar multidões com seu talento especial, de qualquer maneira. No entanto, seu dano especial também foi reduzido em 28% e ele não é mais capaz de atirar esqueletos se o nível deles for um nível mais alto que o seu. Então aqui temos um cartão que pode fazer uma coisa, e apenas uma, e agora ele não pode nem mesmo fazer isso de forma confiável - e não me fale sobre sua habilidade de lutar contra monstros protegidos, que era uma droga antes. a atualização ... No geral, acho que Fire Imp está caindo em desgraça rapidamente e, pessoalmente, não o uso mais. O Blade Dancer será provavelmente a nova melhor carta de 3 mana para a carta Crowd Liberation, definitivamente substituindo o Fire Imp e também o Alchemist, em alguns decks.

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5. Espírito Primordial

  • Saúde 950 -> 920 (~ 3%)
  • Dano 380 -> 370 (~ 3%)

Este mapa teve uma mudança de estatística muito, muito leve na atualização 1.6. Primal Spirit é uma carta muito boa nas ligas inferiores (na verdade, é a minha favorita), mas um pouco fraca nas ligas superiores, então essa mudança não deve afetar o equilíbrio do jogo.



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6.goblin shooter

  • Saúde: 895 -> 795 (~ 12%)
  • Dano: 150 -> 145 (~ 3%)

Na minha opinião, o Goblin Shooter tinha saúde um pouco demais para um lacaio de 4 mana. Por outro lado, acho que o dano dele já foi péssimo e embora eles não tenham sofrido muito, ainda não vejo nenhuma razão para essa decisão. De qualquer forma, Marksman Goblin será capaz de executar quase tão bem quanto antes da atualização, já que os danos e não a saúde são as estatísticas mais importantes para um atirador de longo alcance.

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7. Shadowhunter

  • Saúde: 880 -> 830 (~ 6%)
  • Dano: 195 -> 185 (~ 5%)

Shadow Huntress era uma carta muito boa, especialmente nas ligas inferiores. Um ligeiro nervo pode ser bom, então.

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8. Viper

  • Saúde: 605 -> 845 (~ 40%)
  • Dano: 305 -> 340 (~ 12%)
  • Dano de veneno por segundo: 5% -> 15% (aumento de 200%!)

O Viper foi seriamente melhorado, e com razão. Na minha opinião, este foi um dos cartões com menos potência, ao lado do Charger. Após o enorme aumento na saúde, aumento dos danos e, o mais importante, um grande aumento em sua habilidade de veneno especial, a Víbora pode começar a aparecer no campo de batalha no papel especializado de 'o grande assassino'. Esta carta agora pode ser usada para neutralizar efetivamente as cartas de combate corpo a corpo mais poderosas, como o Mana Wraith, o Brute, o Juggernaut e a Abominação (especialmente a Abominação), já que qualquer coisa que ela tocar morrerá de veneno em 7 segundos ou menos. Também pode ser usado para eliminar o Crystal Colossus.


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9. Amazon

  • Saúde: 1 -> 250 (~ 1%)
  • Dano: 415 -> 325 (~ 22%)

Esta atualização foi um nervo significativo para a Amazônia. Sua saúde estava um pouco alta para um lacaio de longo alcance, então cerca de 10% do nervo parece bom. Mais importante, seu dano também foi causado em cerca de 22%. Ela, portanto, não é tão eficaz quanto antes contra um único alvo e se tornou uma especialista em controle de multidão. Eu concordo totalmente que o dano dela foi muito grande e exigiu um nerf, já que ela era capaz de matar multidões e era muito boa (mais do que você poderia esperar) contra um único alvo. Então foi um pouco dois pelo preço de um negócio. No entanto, cerca de 22% talvez seja um pouco demais e eu diria que talvez uma redução de danos em torno de 15% seja mais apropriada. Dito isso, não acho que o Amazon verá uma queda em popularidade, já que continua sendo um dos melhores (se não o melhor) limpador de multidão, e os danos que causa não têm nada a dizer, mesmo depois de atualizá-lo. Além disso, muitos jogadores já investiram pesadamente nesta carta e ela (ainda) é boa o suficiente para manter seu lugar nos baralhos.

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10. Guardião da natureza

  • Dano: 960 -> 800 (~ 17%)

Acho que foi uma boa decisão. O Guardian of the Wild ainda pode causar muitos danos (tanto contra alvos únicos quanto contra mobs) com seu Lightning Staff, e quando você adiciona sua habilidade de atordoamento, esta carta ainda é uma das cartas. A mais poderosa no Não vejo o Nature's Guardian indo a lugar nenhum e provavelmente manterá seu lugar entre os mapas mais populares do jogo.

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11. Silver Ranger

  • Saúde: 685 -> 680 (~ 1%)
  • Dano: 455 -> 325 (~ 30%)

Silver Ranger, um dos mapas mais populares, que quase todos os jogadores (incluindo o meu) atualizaram o máximo que podiam, apenas levou um nerf de Warhammer na cabeça ... Então seu dano foi - eles são muito importantes? Eu definitivamente diria sim. No entanto, quase 30% de redução de danos é demais, na minha opinião, e 15 ou 20% seriam muito mais apropriados. O Silver Ranger manterá seu lugar em muitos decks porque muitos jogadores já investiram muitos recursos nele.

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