The Colors of Ravnica - Azorius (Branco-Azul)

Ravnica é um dos Planos mais amados (ou seja, Mundos) por todos os Magic: The Gathering players. Uma gigantesca cidade planetária que inclui distritos industriais, oceanos subterrâneos, florestas exuberantes e ruínas antigas, pintada há quase vinte anos com numerosos conjuntos e mapas lendários.

Mas Ravnica é especialmente apreciada por ter estabelecido as regras, as estratégias e em geral a estrutura das combinações ecumênicas clássicas.

Hoje vamos dar uma olhada no Grémio Azorius, os senadores e políticos de Ravnica caracterizados pelo uso do



SÍNTESE

  • Azorius Lore
  • Estratégias Gerais da Azorius
  • As forças e fraquezas da Azorius
  • Exemplo de deck de controle
  • Exemplo de andar de médio alcance

"Eu sou a Lei"

The Colors of Ravnica - Azorius (Branco-Azul)

Mas antes de nos virarmos para as estratégias e cartas mais icónicas do último conjunto da Azorius, um pouco de história e de sabedoria.

Os Azorius são todo o sistema judiciário/criminal de toda a Ravnica. Fundada há milhares de anos por Azor, a esfinge que também estipulava e representava o Pacto de Guildas que estabelecia as regras de "coexistência" entre todas as Guildas do Plano, era então governada por criaturas poderosas como a nobre esfinge Isperia e o védalo desonesto Dobin Vaan, Planeswalker ao serviço de Nicol Bolas.



Para os Azorius o inimigo mais perigoso de Ravnica é o Caos representado pelo Grémio Gruul, que consideram como selvagens violentos e sem rumo e inúteis para a cidade, e o de Rakdos, indivíduos dedicados a espectáculos ultrajantes e arruaceiros assassinos. Cada membro da Azorius deve conhecer de cor cada lei escrita de Ravnica, e a sua tarefa mais importante é fazer cumprir a lei e apanhar todo o tipo de criminosos a qualquer custo e sem escrúpulos, sejam eles simples ladrões que roubam a fome ou terríveis terroristas.

Estratégias da Azorius

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O par de

  • Feitiçaria, feitiços e feitiços instantâneos que permitem ao jogador ganhar quantidades consideráveis de pontos de vida ou cartas de baixo custo, assim como neutralizar feitiços opostos.
  • Múltiplas remoções, cartas que podem contrariar criaturas inimigas ou bruxaria. Por exemplo, teremos cartas que devolverão criaturas à mão do adversário ou, por que não, exilarão os não desejados permanentes da Terra diretamente do tabuleiro.
  • Criaturas voadoras únicas e de baixo custo, com efeitos únicos que podem ser usados como bloqueadores salva-vidas ou atacantes evasivos para levar o seu oponente a 0 pontos de Saúde.



A nova expansão de Fidelidade de Ravnica também introduziu a nova habilidade White-Blue Guild, o Apêndice: As cartas do Apêndice são cartas instantâneas que quando lançadas durante a Fase Principal de sua vez à velocidade de bruxaria permitem que você tenha efeitos adicionais, tais como desenhar mais cartas, infligir mais danos às criaturas plugadas ou colocar contadores +1/+1 em suas criaturas.

Tal como qualquer outro deck de Controlo que se preze, os decks Azorius têm mais a ver com cansar os seus adversários de contra-ataques, remoções, ou habilidades finais do que com Aviadores como Dovin, Grand Arbiter, em vez de reduzirem os seus pontos de vida a 0. Mas para aqueles que querem, há a oportunidade de criar um baralho Midrange com criaturas voadoras baratas mas discretamente poderosas como a Esfinge da Nova Prahv ou a Elite Guardmage e protegê-los das cartas inimigas com encantamentos que aumentam a Constituição ou contra-espionagem das criaturas.



Forças e Fraquezas dos Decks Azorius

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Os match-ups favoritos são aqueles contra baralhos Midrange que requerem grandes quantidades de mana e cartões específicos para carburet e ganhar. Decks como Monogreen Stompy são inúteis se você conseguir neutralizar a Nyssa, Quem Abana o Mundo ou o Monstro das Missões na virada, e há uma alta probabilidade de trazer este tipo de decks para a rendição prematura.

A Azorius também se sai muito bem contra o agressivo Monored, graças a cartas como Dovin's Acuity que oferecem um ganho de vida e uma vantagem constante de cartas, a arma perfeita contra o Monored. O importante nestes casos é ter como mão inicial pelo menos três terras entre Planícies e Ilhas, alguma remoção como Delegado de Detenção, ou geralmente cartas para sobreviver a hordas inimigas como Depose

Por outro lado, a Azorius é muito pouco adequada contra criaturas e cartas incontáveis, como os terríveis Ceratops Shifting ou Chandra, Awakened Inferno. Se você também não conseguir ganhar vantagem suficiente no início do jogo, qualquer baralho Esper Control (Azul-branco-preto) ou Dimir (Preto-azul) com cartas que visam descartar a mão do seu oponente como Thought Erasure sempre tenderá a ganhar contra você.

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