Decks de MTG Arena - Jeskai Contrôle, Comment Jouer

Decks de MTG Arena - Jeskai Contrôle, Comment Jouer

Liste de decks :

Aimez-vous les platines de contrôle ? Je préfère quelque chose de plus gai et dynamique qu'un Grixis Control plus lent ? Nous avons pour vous un bouquet qui pourrait vous convenir, animé par un moteur de jeu plus rapide et plus interactif au début du jeu, avec la possibilité de pouvoir pointer les points de vie de l'adversaire.



Voyons ensemble ce qu'est ce jeu de cartes, comment il est joué et comment il est composé dans cet article !

Decks de MTG Arena - Contrôle de Jeskai.

Pourquoi choisir Jeskai Contrôle dans la MTG Arena ?

Si vous aimez l'idée de jouer un deck de contrôle mais que vous avez à cœur un style de jeu plus proche de l'offensive que le jeu de passes et de débordements d'autres decks comme le Grixis Control.

Le fait de jouer de nombreuses cartes capables d'interagir directement avec l'adversaire et les créatures amène Jeskai Col à un niveau de dynamisme plus élevé que son ami Bleu-Blanc et convient donc à différents types de joueurs. Mais là aussi, nous parlons d'un jeu de cartes qui n'est pas très facile à jouer et qui exige, en plus de la connaissance des cartes, une certaine capacité à prévoir les mouvements de l'adversaire pour les deux ou trois prochains tours de jeu.

MTG Arena Decks - Comment jouer à Jeskai Contrôle ?

Comme tout jeu de cartes de contrôle qui se respecte, Jeskai Control doit être joué lentement, en visant la survie et le retrait des cartes ingérables dès que possible. Une fois que l'adversaire s'expose trop (en jouant peut-être un grand nombre ou des créatures inconscientes de l'élimination massive que vous avez en main), vous devez le punir et ensuite établir l'avantage par la mise en place de quelque permanent important (comme un Niv Mizzet ou un des planeswalker dans le deck) et la défense de ce dernier.



Le jeu de cartes en général gagne lentement mais presque inexorablement ; à moins qu'il n'y ait des erreurs d'évaluation de la part du joueur une fois que vous avez les bonnes ressources sur le terrain, il devient assez difficile de perdre étant donné le grand nombre de réponses que vous avez et la bonne quantité de méthodes avec lesquelles vous pouvez retourner les cartes à l'intérieur du jeu.

MTG Arena - Liste des groupes de contrôle de Jeskai

Les cartes :
3Crackling Drake
2Niv-mizzet, Parun
2Ral, vice-roi Izzet
3Teferi, le héros de la Dominique
2Dispersion des essences
2Grève de la justice
2Bobine de lave
3Coup de foudre
3Clarion assourdissant
2Ioniser
2Sinistre sabotage
4Les chimistes en bref
2Nettoyant Nova
2Recherchez Azcanta
4Retraite de Clifftop
1Champ de ruines
4Forteresse glaciaire
3Île
2Montagne
4Fonderie sacrée
4Évents à vapeur
4Chutes de soufre

Composition du deck de contrôle de Jeskai.

Créatures

3 Crackling Drake - Ce mignon petit drake est, avec son papa Niv-Mizzet, le batteur du deck. Lorsqu'il entre, il cyclope, nous fait tirer une carte et a un justaucorps pas mal grâce à la quantité importante d'instantanés et de sorcellerie présents dans le jeu. Trois copies parce que nous sommes capables de le blesser par d'autres moyens de toute façon.



2 Niv-mizzet, Parun - Le chef izzet apparaît à l'intérieur de ce deck dans toute sa puissance de feu. Si vous pouvez le mettre sur le terrain (à ne pas prendre pour acquis, étant donné son coût spécifique qui est pratiquement prohibitif), Niv Mizzet est capable de tirer continuellement des dégâts et des avantages des cartes grâce à ses fortes compétences ; à ne pas sous-estimer est aussi son Corps, capable de rivaliser avec la majorité des créatures du format et capable de faire taire l'adversaire pour toujours en quelques tours.

Niv-Mizzet, Parun est présent en deux exemplaires pour mille raisons : coût en mana, créature légendaire, plan de jeu avulsé de l'agressivité.

Planeswalker

2 Ral, vice-roi Izzet - Cette version de Ral pour aviateur est une excellente carte à jouer en contrôle grâce à ses compétences. La première permet aux joueurs d'écumer davantage le jeu en enrichissant leur main et en améliorant la marche en avion, la seconde est une élimination/protection qui peut faire tomber des créatures dangereuses sur le terrain et le finisseur nous fera gagner le jeu en un rien de temps grâce à l'avantage impressionnant qu'il peut générer. Seulement moins que son coéquipier Teferi.

3 Teferi, Hero Of Dominaria - L'autre aviateur du groupe est ce drôle de type de Teferi, également présent dans la version voyageur. Ce planeur est pratiquement l'arme ultime pour un tel groupe grâce à ses capacités puissantes et à sa capacité à se protéger si vous l'attrapez sur le deck supérieur.



Sa première compétence nous permet de tirer profit des cartes et de nous préparer avec deux terrains ouverts pour le tour de l'adversaire, ce qui nous permet de jouer une grande quantité d'instantanés utiles pour la cause comme Essence Scatter, Justice Strike, Lava Coil et Lightning Strike. La deuxième capacité de ce planeur rebondit sur les désagréments permanents directement dans le jeu de l'adversaire, à la merci de tout effet de brassage. Le finisseur, comme d'habitude, est quelque chose d'extrêmement puissant et est capable de gagner des parties seul en éradiquant, de façon permanente pour toujours, tout le plateau de l'adversaire.

Instantané

3 Essence Scatter - Parce que comme tout contrôle qui se respecte, nous détestons dangereusement les créatures, cette carte permet, pour deux mana dont un seul est spécifique, d'étouffer toute menace dans l'œuf avant même qu'elle ne touche le plateau.

2 Justice Strike - La suppression que vous n'attendez pas, parfaitement capable d'éliminer la majorité des menaces pour deux mana même en cas d'or ou de power-ups. Il coûte deux mana spécifiques mais est l'ennemi juré de certaines des cartes les plus utilisées dans ce format et est également capable d'exploiter avec succès des astuces de combat que l'adversaire pourrait utiliser pour maximiser ses dégâts.

3 Coup de foudre - La suppression rouge du format, assez petit et honnête pour obtenir trois copies à l'intérieur de ce jeu. Capable de tirer sur n'importe quelle cible, y compris sur les avions et parfaitement adapté au rôle de balayeur de la compagnie.

2 Ioniser - Contre-sec qui dans le doute choque aussi l'adversaire, toujours utile mais coûteux en termes de mana spécifique. Il fait partie de la série de comptoirs de ce lot en deux exemplaires car il est encore coûteux en termes de ressources.

2 Sabotage sinistre - L'autre comptoir sec du jeu : il écréme le tirage et améliore la qualité des cartes que nous verrons en main dans un avenir proche ; malheureusement il coûte deux mana spécifiques et cela le transforme en une carte double copie à l'intérieur du jeu.

4 Chemisters Insight - Un pêcheur instantané capable de recycler du papier pour revenir nous donner du carburant en temps de besoin, en quatre exemplaires pour quatre mana dont un seul est spécifique. Simple et linéaire comme son utilité.

Sorcellerie

2 Lava Coil - Supprimer même les plus grandes créatures du format pour deux misérables mana, dont l'un est spécifique ; l'exil ce qui frappe est toute la valeur ajoutée qui convient dans le cas de cartes qui pourraient avoir des effets en cas de récursivité. Payez le gage pour qu'il ne soit jouable qu'à la vitesse de Sorcery dans les deux exemplaires dans lesquels il est placé à l'intérieur du jeu.

3 Clarion assourdissant - Si notre adversaire joue un grand nombre de créatures petites et extrêmes ennuyeuses, cette carte est clairement la solution au problème ; trois mana pour gagner du temps ou annihiler les intentions de l'ennemi avec un petit retrait global

2 Cleansing Nova - Comme ci-dessus : Jeskai Contrôle ne peut pas bien gérer de grandes quantités de créatures, il est donc logique de jouer des cartes comme Cleansing Nova qui nettoient le tableau en laissant nos éventuels Planeswalkers intacts. S'il y a également des sorts dangereux sur le terrain, cette carte peut aussi y penser, les détruisant au nom du contrôle total.

Sorts

2 Search For Azcanta - La recherche d'Azcanta est également de retour sur ce deck grâce à l'énorme synergie qu'elle a avec les mécaniciens de la Surveil. Plus vite vous mettrez ce sort en jeu, plus vite vous pourrez le transformer en cette terre légendaire dont nous avons besoin pour obtenir un supplément de mana et pour pêcher en cas de besoin. Deux exemplaires, car il s'agit toujours d'un permanent légendaire qui pourrait rester inutilement entre nos mains

Terres

4 Clifftop Retreat - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Forteresse glaciaire - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Sulfur Falls - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Fonderie sacrée - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Steam Vents - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut être aussi solide que possible au niveau du mana de base.

1 Field Of Ruin - Contrôler signifie aussi faire tomber les ressources en mana d'un adversaire : en utilisant cette terre, vous pouvez complètement éliminer un double coût des paris de l'adversaire en utilisant simplement l'activité spéciale de cette carte !

3 Île

2 Montagne



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