Guide de MTG Arena - Deck Rakdos Aggro Control

Guide de MTG Arena - Deck Rakdos Aggro Control

Liste de deck :

Le monde du contrôle des agressions est un lieu de vie agressif, plein d'adversaires à abattre, de cartes à jeter et de créatures à faire exploser grâce à l'utilisation pratique du retrait. Si vous aimez l'impétuosité de cette liste.

Commencez à apprécier toute la culture qui se cache derrière le monde de Rakdos, abandonnez les robes de mortel et commencez à vous habiller en haillons et à réfléchir à la manière de satisfaire votre prochain à travers le merveilleux monde du divertissement. Esprits pestilentiels, dangereux phénix et êtres vivants étranges en fuite perpétuelle de l'ennemi sont quelques-unes des cartes que vous apprendrez à apprécier (et à détester) pendant votre formation dans les structures du culte qui a toujours vécu dans les ruelles et les taudis les plus désespérés de Ravnica.



Dépoussiérez vos terres de choc et multicolores et vos fonds de Wilcards, bienvenue sur un intéressant deck de contrôle des agrégats bicolores.

Rakdos Aggro Control - PRE guerre de la liste d'Ă©tincelles

4Dragonskull Skummit
6Marais
7Montagne
2Zhalfirin Void
4Crypte du sang
2La guilde des Rakdos
1Arche d'Orazca
4Choc
2Banefire
4Foudre rayonnante
2Faucheuse de minuit
4Chef de guerre de la LĂ©gion
4Fuite de la viande Ă  vapeur
1Gutterbones
4Esprit pestilentiel
1Judith, la diva des fléaux
44 Carnaval // Carnage
1Angrathm La chaîne des flammes
2Raviver le Phoenix
1Twilight Propeth




Rakdos Aggro Control est un jeu de cartes bicolore très intéressant qui tente de répondre aux attentes des joueurs d'aggro et de contrôle avec des créatures intelligentes et un grand nombre de suppression. Pestilent Spirit, par exemple, est la bonne carte pour retirer tout type de créature du champ de bataille grâce à sa capacité. Radiant Lightning est une autre grande carte qui agit comme un enlèvement asymétrique de vitesse instantanée pour seulement 4 mana. L'esprit pestilentiel est capable de transformer n'importe quelle carte de son jeu en un retrait plus ou moins massif, donnant au jeu quelque chose comme 14 retraits secs différents pour les créatures, les planchistes et presque tout autre type de permanent sur le champ de bataille.

Le côté créatures est mis en vente par Runaway Steam-Kin et Rekindling Phoenix : le premier est la carte typique que l'on trouve de plus en plus souvent à l'intérieur des decks basés sur l'instant rouge, c'est-à-dire une créature qui devient de plus en plus grande à chaque fois qu'elle lance un sort jusqu'à ce qu'elle devienne une menace importante. Ce qui fait du vapeur une véritable mine à l'intérieur de ce deck, c'est sa capacité à se dégonfler pour générer du mana, ce qui le rend polyvalent et capable d'un jeu puissant qui peut laisser l'adversaire à la merci de retraits et d'autres créatures ; cette capacité, comme si cela ne suffisait pas, peut être lancée à une vitesse instantanée et est parfaite pour des attaques surprises visant à perturber la course de l'adversaire.



Le demi oiseau mentionné ci-dessus est une autre carte extrêmement forte que notre adversaire devra apprendre à gérer : un tueur à gages évasif qui a besoin de deux retraits pour être complètement anéanti, capable de faire tomber un adversaire seul au sommet de sa vie en seulement cinq rounds. Son coût en mana extrêmement durable fait du phénix l'une des cartes les plus fortes du jeu Aggro Control et un véritable paratonnerre pour les déménagements.



Chef de guerre de la LĂ©gion

Est une autre menace extrêmement dommageable pour notre adversaire, étant donné sa capacité à créer rapidement un tableau difficile à gérer grâce à la présence continue de gobelins qu'il parvient à créer. Le fait d'avoir deux de ces seigneurs de guerre sur le terrain oblige pratiquement l'adversaire à recourir à un déplacement massif pour survivre au nombre écrasant d'unités sur le terrain. C'est la carte parfaite à jouer contre des jeux de type "contrôle", notoirement incapables de résister à des assauts de cette ampleur.

Le puits de mana du jeu a le nombre habituel élevé de doubles terres et de terres non-base, certaines d'entre elles (Zhalfirin Void) nous aident à écumer le tirage en éliminant toute boue, d'autres puits de mana en améliorant le nombre de cartes tirées par tour (Arch Of Orazca).

Le seul vrai problème de ce jeu est le moteur de pêche, pratiquement absent des soixante cartes qui le composent. La seule carte qui peut vous aider dans ce sens est Twilight Propeth, qui vous donne un tirage très puissant une fois que vous avez atteint dix permanents sur le champ de bataille. Les autres balles d'argent (c'est-à-dire des cartes fortes, mais de situation) du jeu sont Judith, la Diva des fléaux, une version légèrement plus puissante de la Faucheuse de minuit dont nous avons déjà entendu parler, et les Gutterbones, virtuellement immortelles, qui sont difficiles à jeter et peuvent parer certains dégâts en bloquant les balles et en ressuscitant au prochain tour.



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