Guide Gears of War - Solution Complète du Jeu

    Guide Gears of War - Solution Complète du Jeu
    Attention : en plus des objectifs principaux qui sont révélés par les missions, il y a deux autres types d'objectifs pendant le jeu. Les premières sont les plaques du COG qui nous permettent de débloquer certaines réalisations et les secondes sont les mêmes réalisations. Dans ce guide nous n'expliquerons pas la localisation des plaquettes ni les mouvements à faire pour réaliser les objectifs LIVE, pour obtenir ces informations se référer au guide des "objectifs secondaires" de Gears of War .



    Les quatre premiers actes de ce guide sont valables pour la version PC et la version Xbox 360 de Gears of War , malgré la longue période de conversion du titre. Le cinquième acte comporte au contraire cinq sous-chapitres qui, pour l'instant, ont été publiés exclusivement dans la version PC de Gears of War . Nous ne savons toujours pas si ces sous-chapitres seront publiés à l'avenir en tant que contenu supplémentaire pour la Xbox 360. Au moment de la rédaction de ce guide, les cinq premiers sous-chapitres du cinquième acte sont valables exclusivement pour la version PC de Gears of War . Si vous jouez au jeu sur Xbox 360, le cinquième acte commence à partir du sous-chapitre "livraison spéciale".

    ACTE 1 : PARMI LES CENDRES - 14 ANS PLUS TARD. LA JOURNÉE ÉLECTRONIQUE

    Nous attendons que Dominic nous libère, le suivons dans le couloir et choisissons d'aller directement au combat - recommandé uniquement pour ceux qui ont déjà joué sur Gears of War - ou de passer par les dortoirs et d'être ensuite confrontés à un court tutoriel qui expliquera les mouvements, les armes et les tactiques de combat. Si la route de droite, recommandée, n'a pas besoin d'indications parce qu'elle est déjà guidée, dans ce guide nous affronterons les aventures qui nous arriveront en choisissant la route de gauche.



    Nous attendons l'arrivée de l'hélicoptère et que Dom nous dise de défoncer la porte, puis nous partons à gauche, défonçons la porte et récupérons les munitions. Nous allons aller sur le pont et nous mettre à l'abri sur la droite maintenant. Débarrassons-nous des criquets sur le pont sur lequel nous sommes et faisons attention aux criquets sur le pont en haut à droite. Une fois le pont franchi, nous récupérons les quatre grenades à côté de la porte, puis nous entrons dans la pièce et nous nous abritons derrière la pierre devant nous. Nous utilisons le fusil pour éliminer les criquets en plein champ, puis nous lançons une grenade vers le petit bunker pour éliminer le criquet à l'intérieur. Ensuite, nous récupérons autant de munitions que possible et nous nous mettons à l'abri afin d'avoir la porte devant nous. Dès que le chalumeau cesse de fonctionner, on lance une grenade pour éliminer un peu de sauterelle et on élimine les ennemis restants avec le fusil. Pendant la bataille, Dom sera abattu, il faut le ranimer avant qu'une sauterelle ne puisse l'éliminer. Une fois la pièce dégagée, nous rassemblons les munitions autour, puis nous sortons dans la cour et nous nous abritons derrière le mur à droite. Nettoyons la zone en demandant aux hélicoptères de nous aider aussi, puis nous courons rapidement vers l'hélicoptère qui atterrira un peu plus près.

    TEST D'INCENDIE

    Attendons la fin des images et ne nous inquiétons pas des criquets qui descendent les escaliers, l'hélicoptère les abattra. Allons-y, montons les escaliers et traversons le bâtiment. Mettons-nous rapidement à l'abri derrière le mur, débarrassons la zone des criquets et montons les autres escaliers. Une fois au sommet, nous trouverons un trou de ver, qui est une sortie utilisée par les criquets pour atteindre la terre. Une fois que nous avons éliminé la première vague d'ennemis, nous n'avançons pas trop loin ou nous nous retrouverons au milieu du feu ennemi. Nous avons nettoyé le passage, nous collectons des armes et nous nettoyons le passage vers le pont en bas à gauche - la porte s'ouvrira après avoir éliminé toutes les criquets, donc si elle est fermée, faites attention. Une fois passé le pont et ouvert la porte, nous entrons et nous mettons à l'abri rapidement, en faisant attention au côté droit. Une fois le passage dégagé, nous verrons un trou sur la gauche, nous tournerons à droite, nous ferons face au trou et nous enlèverons l'ennemi. Une fois la zone dégagée, nous suivons le passage sur la droite, éliminons les autres criquets qui apparaîtront par un trou près de la sortie, puis nous sortons et rejoignons la position de l'équipe Alpha.

    LISSE COMME LA SOIE



    À la fin du film, nous courons vers la droite, nous récupérons nos armes et nous nous déplaçons dans la rue de droite - le parallèle à la rue où se trouve l'ennemi. Nous suivons le passage jusqu'au petit couloir à gauche et entrons, de là nous enlevons les criquets de la mitrailleuse et en prenons le contrôle afin d'abattre l'ennemi qui viendra derrière nous. Après cela, nous avançons, repoussons quelques attaques et atteignons la place. Ici, nous récupérons quelques munitions si nécessaire, puis nous nous mettons dans la fontaine au milieu et nous nous mettons à l'abri contre le parapet. Ici, nous aurons une phase où nous devrons défendre la position contre l'ennemi qui ouvrira une demi-douzaine de trous. Après avoir repoussé l'ennemi, récupérons les munitions et les grenades et glissons nous dans le passage en bas à gauche, avançons et atteignons la bifurcation.

    BIVIO

    Avant de commencer le travail habituel de tueur, on nous demandera dans quelle direction aller, à gauche ou à droite. Dans ce guide, nous avons choisi d'aller à gauche.

    Allons nous mettre à l'abri derrière le petit mur sur la gauche. Au-dessus de l'escalier, derrière la porte, il y a des sauterelles, éliminons-les et atteignons la pièce où se trouvent quelques ennemis. Lancez une grenade et après l'explosion, déplacez-vous lentement pour vous assurer que tous les ennemis ont été éliminés. Ensuite, nous ouvrons la porte de la salle de bains, entrons dans la chambre et nous mettons à l'abri. Nous attendons l'arrivée de toute l'équipe, nous lançons quelques grenades et nous nous dirigeons vers la mitrailleuse tout en restant toujours à l'abri derrière quelque chose. Une fois l'ennemi écarté, nous prenons le contrôle de la mitrailleuse et éliminons les sauterelles qui viendront de la pièce où nous étions. Une fois cela fait, éloignons-nous de la mitrailleuse, faisons demi-tour et éliminons les sauterelles qui ouvriront la porte derrière nous. Une fois le danger éliminé, nous passons par la première porte et par la seconde.

    TOC TOC



    Rentrons dans le bâtiment sans problème. Une fois dehors, nous montons les escaliers et à la hauteur de la fontaine, nous nous mettons à l'abri, des trois portes du bâtiment vont jaillir plusieurs sauterelles, dont celles qui commandent la mitrailleuse sur la gauche. Une fois la zone extérieure dégagée, nous entrons dans la pièce par la porte de droite et nettoyons la pièce en nous déplaçant vers la gauche jusqu'à ce que nous atteignions la mitrailleuse précédemment contrôlée par l'ennemi. Nous prenons alors possession de la mitrailleuse et défendons la position contre les sauterelles et les tireurs d'élite qui frapperont Carmine. Nous défendons la position, nous retournons à l'escalier, nous récupérons les munitions et nous nous dirigeons vers la droite. Une fois à l'intérieur des locaux, on se met à l'abri, on enlève les criquets et on va à gauche, par les portes et en haut des escaliers.

    HAMMER

    Nous allons à gauche, atteignons le balcon et défendons les militaires de l'équipe Alpha dans la cour en contrebas. Dès que Cole est blessé ou que tous les ennemis sont à terre, nous descendons et suivons les images. A la fin, nous partons à gauche, atteignons la porte verrouillée et défendons la position contre un nouveau type d'ennemi qui apparaîtra d'abord à gauche puis à droite, les Abjectifs. Nous attendons que le petit robot ouvre la porte et vérifions continuellement la gauche et la droite. Une fois la porte ouverte, on entre dans la bibliothèque et on récupère le Marteau de l'Aurore. Nous attendons que nos compagnons ouvrent la porte vers l'extérieur, puis nous visons haut, juste au-dessus du Seeder - l'ennemi en forme de pieuvre - et attendons que le faisceau du satellite le fasse tomber complètement. Une fois cela fait, nous reprenons notre arme - mais assurez-vous que nous gardons le Marteau de l'Aurore parmi les armes à notre disposition. Nous éliminons les criquets sur le pont, nous allons à droite et nous suivons le passage vers le deuxième Seeder. Nous abattons d'abord les ennemis dans la zone, puis nous utilisons l'arme satellite contre l'énorme ennemi. Nous quittons le balcon, faisons un tour complet et entrons dans la pièce en face de celle d'où nous sommes sortis. On attend que la porte s'ouvre, on élimine les sauterelles, puis on descend dans la nef de l'église. On écarte l'ennemi, on sort et on monte les escaliers.

    Nous nous abritons immédiatement contre le bloc de pierre, et pendant que nos camarades s'occupent des criquets, nous ciblons Boomer en haut à gauche. Une fois l'ennemi principal éliminé, occupons-nous des criquets restants et allons à droite, en restant toujours à l'abri derrière les murs et les colonnes. Une fois à l'intérieur de l'usine, nous suivons le passage et ne nous inquiétons pas des ennemis jusqu'à ce que nous sortions à nouveau en plein air. On élimine les ennemis dans la zone, puis on descend les escaliers et on se dirige vers la droite, en s'abritant rapidement derrière un mur. Une fois la zone dégagée, nous tournons à nouveau à droite et nous nous déplaçons de mur en mur, en restant toujours à l'abri des tirs de mitrailleuses du criquet. A ce stade, nous défendons la position en éliminant tout ennemi présent dans la zone, en prêtant une attention particulière à celui du bas équipé de grenades. Une fois le passage dégagé, nous suivons la route à droite et atteignons l'avant-poste humain, après quoi nous allons à gauche et rejoignons le contact de Dom.

    AVAMPOSTO

    On va à gauche, on va jusqu'au bout et on défonce la dernière porte à gauche. Ici, nous suivons le passage à l'intérieur du bâtiment et nous atteignons la porte, nous la défonçons et nous sortons.

    CRÉPUSCULE MORTEL

    Mettons-nous à l'abri derrière la kitchenette. Nous éliminons rapidement les ennemis à gauche et à droite, nous passons par-dessus le mur et nous nous approchons des escaliers et de là, nous éliminons les sauterelles du bas. Une fois le passage dégagé, nous atteignons la "navette" et tournons la roue de façon à atteindre le côté opposé de la rive. Pendant la traversée, nous laissons à Dom le soin d'éliminer les criquets. Une fois sur la rive, on monte l'escalier, on atteint le premier point de repos, on attend que les ennemis éliminent les gardes, puis on récupère les munitions et le fusil de sniper (on l'échange avec le pistolet ou le fusil de chasse). À ce stade, nous devons rester tout le temps dans la lumière, nous retrouver dans le noir deviendrait de la nourriture pour les Kryll - les sauterelles volantes. Allons à gauche, passons par le passage à l'intérieur de la maison et une fois dehors, abritez-vous rapidement derrière les voitures. A ce stade, après avoir éliminé l'ennemi, nous devons nous déplacer en tirant sur les réservoirs de propane pour éclairer le passage et éviter d'être touchés par le Kryll. Une fois sur la place, on se dirige vers la droite et on élimine le criquet à la mitrailleuse à l'aide du fusil de sniper et on frappe l'ennemi à la tête. Le passage est dégagé, nous courons au-delà de l'ombre et nous nous glissons dans l'appartement sur la gauche. De là, nous allons au fond, nous tournons à gauche et nous éliminons rapidement l'abject qui apparaîtra au-delà de la porte. Puis nous marchons dans tout le couloir, enfonçons la porte et sortons à nouveau. Nous nous abritons derrière le mur et d'ici nous éliminons l'ennemi derrière nous et l'abject qui viendra de la gauche. Puis nous suivons le passage à gauche et atteignons le vortex à nettoyer complètement en restant, comme d'habitude, bien à l'abri de l'ennemi et toujours sous la lumière. Ayant atteint la position au bout, le commandement nous informera d'aller dans l'allée de gauche, une allée qui doit être éclairée. Nous entrons dans la maison, suivons le passage du couloir et atteignons le trou dans le mur, tirons sur le canon à gaz derrière la poubelle. Une fois cela fait, nous sortons, nous suivons le passage qui vient d'être éclairé et nous éloignons l'ennemi jusqu'à ce que nous atteignions une longue rue sans lumière. Sur la droite se trouve une maison avec un grand réflecteur sur le dessus. Nous entrons dans la maison - ne nous inquiétons pas de l'ennemi - nous atteignons le réflecteur et le déplaçons le long de la rue, ce qui permet à Dom d'atteindre le bâtiment sur la droite et d'allumer les lumières de la rue. Nous allumons les lumières, nous nous détachons du réflecteur et nous descendons dans la rue en éliminant les deux cibles que nous rencontrerons après la première volée d'escaliers. Une fois dans la rue, on va à droite et en restant toujours à l'abri derrière les blocs de pierre, on élimine les ennemis qui sont restés dans la zone après le passage de Dom. Une fois arrivé à Dom, on part à gauche, on élimine les sauterelles qui sortiront du vortex, puis on se glisse dans la maison à gauche, on tourne à droite immédiatement après et on souffle le cylindre sur la fenêtre. À ce stade, nous sortons par la fenêtre, suivons le passage sur la droite et atteignons le deuxième lieu de repos.

    LABYRINTHE FONCÉ

    Nous récupérons les munitions, passons la porte à droite et atteignons le couloir, entrons dans la pièce à gauche en enfonçant la porte. Nous suivons le passage à l'intérieur du bâtiment et détruisons la vitrine qui bloque la porte. Une fois dehors, nous tirons sur la bouteille de gaz à l'intérieur de la voiture sur la gauche, puis nous atteignons le véhicule en toute hâte et le suivons jusqu'à la zone de ravitaillement où nous pouvons parler à Arenato.

    DUST DUST

    Une fois la discussion avec le vieux terminée, nous allons à droite et nous tournons le volant pour faire le plein du véhicule. Une fois que c'est fait, nous entrons dans la cabane derrière nous et nous récupérons les munitions. Chargés d'armes et de coups de feu, allons à la fenêtre et de là, nous tirons sur les ennemis en dédiant nos coups de feu en particulier au Boomer qui va apparaître au bout d'un moment. Nous vidons complètement la zone, nous sortons des casernes et nous nous dirigeons vers l'APC.

    CAOUTCHOUC BRÛLÉ

    Cette phase du jeu se déroule entièrement à bord de l'APC. Nous disposons de deux actions uniques : conduire ou tirer, et non pas les deux à la fois. Donc, assurons-nous d'avancer sur l'arme - un faisceau lumineux très puissant - à chaque fois que des Krylls apparaissent dans la zone. Nous abattons les ennemis et reprenons la conduite et le contrôle de l'arme si nécessaire. Il n'est pas possible de faire la traversée en un seul coup, une fois que nous aurons atteint la partie avec les courbes (sortie et entrée de l'autoroute) le Kryll sera trop nombreux pour passer indemne.

    DERNIER ARRÊT

    Une fois la course automobile terminée, nous descendons le long du passage sur la gauche, atteignons la mitrailleuse et l'utilisons pour abattre les drones qui apparaîtront de différents trous qui s'ouvriront. Lorsque les snipers apparaissent sur les bâtiments de gauche, nous prêtons attention à la porte du bâtiment de droite d'où sortira un Boomer. Eliminons cet ennemi, détachons-nous de la mitrailleuse et faisons attention derrière nous, ici va s'ouvrir un grand trou où se trouve une demi-douzaine de Boomer, puis nous exploitons les grenades et immédiatement après nous éliminons les ennemis restants.

    ACTE 3 : LE VENTRE DE LA BÊTE - PLUIE BATTANTE

    Avançons sans nous inquiéter jusqu'à l'entrée de l'usine, d'ici là nous remarquerons des ennemis - des cibles luminescentes - mais nous ne serons pas attaqués. A la fin du film, continuons, passons le couloir et rejoignons le hall, abritons nous contre un mur et préparons nous à affronter les lentilles luminescentes qui, contrairement aux lentilles normales, une fois tuées, explosent. Une fois les deux premiers jeux de lentilles renversés et le pont passé, nous partons à gauche et suivons le passage jusqu'au bout. Dans la dernière hutte sur la droite, appuyez sur le bouton, retournez à la deuxième et prenez l'ascenseur jusqu'au toit. De là, traversez la passerelle, allez à gauche et entrez dans l'usine par la fenêtre cassée.

    EVOLUTION

    A la fin de la communication, on se dirige vers la droite, on appuie sur le bouton et on passe la porte qui s'ouvrira peu après. Nous récupérons les munitions à gauche et continuons sans nous soucier des ennemis jusqu'à la porte que nous devrons abattre. Une fois le film terminé, nous nous dirigeons vers la droite, essayons d'ouvrir la porte et retournons pour entrer par la porte de gauche où nous rencontrerons une plage échouée qui nous flanquera. Une fois le film terminé, nous suivons la plage sans nous soucier des ennemis jusqu'à ce que nous voyions Baird et Cole à travers une grille à nos pieds. On passe la porte, on va à gauche, on prend les munitions et on fait attention à l'homme abject qui va surgir en brisant la fenêtre. Eliminé l'ennemi, nous allons à droite, suivons le passage en bas et atteignons la zone avec le plancher en bois ; nous faisons attention : nous ne devons pas finir comme la plage. Alors, on y va, on tourne à droite au deuxième, on se rapproche du mur et on tourne à gauche tout de suite après, on suit tout le passage jusqu'au mur opposé et de là, en avançant et puis à droite, on entre dans la pièce avec les munitions. Nous recueillons ensuite les balles et les grenades et atteignons la salle avec les chariots. Une fois la pièce nettoyée, on va au bout, on passe le passage et on arrive à la roue à l'intérieur de la pièce sur la droite. Nous tournons la roue de façon à ouvrir le passage, nous retrouvons Cole et Baird et nous tournons une autre roue pour atteindre les rails. Après avoir vu l'abject, nous sortons les drones et l'abject se déplace vers la gauche. Une fois que nous avons atteint la porte sur la droite, nous essayons de la faire tomber, puis nous nous abritons derrière les blocs de pierre afin de nous mettre à l'abri des coups de Boomer qui sort de la porte sur la gauche. Une fois l'ennemi abattu et la porte ouverte, on passe le passage, on atteint le bouton à droite et on appuie dessus pour faire démarrer les chariots.

    NAVIRE CARGO DE LA COALITION

    Une fois à bord du chariot, nous suivons la course en tirant des drones et des cibles luminescentes qui apparaîtront le long des rails et sur le toit. Une fois la course terminée, on ouvre la première porte, on élimine les lentilles de gauche et on ouvre aussi la deuxième porte pour voir plus de lentilles au bout du pont. Une fois le pont dégagé, nous allons jusqu'au bout et revenons immédiatement en arrière pour ne pas être touchés par d'autres lentilles qui arriveront. Nous sécurisons la zone, nous ouvrons les deux portes, nous attendons que les plateformes montent et nous éliminons les deux Boomers afin de pouvoir ensuite utiliser la plateforme pour descendre dans le monde des criquets.



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