MTG Arena: Les 5 (+1) Secrets pour Améliorer dans Magic

MTG Arena: Les 5 (+1) Secrets pour Améliorer dans Magic

Il arrive pour presque tout le monde ce moment où, dans une scène d'un film hollywoodien, on se regarde dans le miroir et on se rend compte qu'il est temps de faire le grand saut et de devenir un champion de magic.
L'objectif est peut-être très éloigné, comme d'arriver au tour préliminaire d'un GP ou de participer à un Mythic Invitational, ou il est beaucoup plus facile, comme d'atteindre le Platine à l'arène ou de battre mon ami et son deck "très fort".
Quelle qu'en soit la raison, la volonté de s'améliorer est commune à tous les jeux et se manifeste à tous les niveaux.



Cet article est destiné aux joueurs débutants qui ont installé Arena. Les joueurs plus endurcis, cependant, peuvent trouver intéressant de revoir les bases.

Les tours proposés sont généraux et vont au-delà d'un seul jeu de cartes ou d'une édition spécifique de Magic. Ce sont des astuces intemporelles, utiles hier, aujourd'hui et demain, qui serviront bien pour tous les jeux futurs. Voyons les ensemble.

0. Lire les cartes

Le magic est un jeu avec un règlement extrêmement précis, bien qu'étendu et profond. C'est un avantage énorme, même pour les joueurs novices. Deux effets écrits de la même manière se comporteront toujours de manière identique. Cela est bien représenté par les mots-clés, comme prudence ou accablement, qui fonctionnent exactement de la même manière sur toutes les cartes qui en sont munies.
Il est également vrai que Magic possède un grand nombre de cartes différentes et qu'il est impossible de toutes les connaître si vous êtes nouveau dans le jeu. La suggestion est de toujours prendre le temps de lire une carte, non seulement celles que vous n'avez jamais rencontrées, mais aussi celles que vous pensez connaître. En règle générale, si vous n'êtes pas sûr de savoir citer par cœur tout le texte d'une carte, relisez-la, afin d'éviter les mauvaises surprises.
Par exemple, comme il est vrai que le diable se cache dans les détails, il faut faire attention au diable de la pagaille .



Elle ne se limite pas à endommager votre adversaire, mais elle peut aussi toucher des créatures et des planchistes et, si cela est utile, votre contrôleur.

1. Le joueur fait la différence

Il y a trois choses qui influencent le résultat d'un jeu de magic. La chance, le deck et le pilote, c'est-à-dire le joueur. On ne peut rien faire contre la chance. En ce qui concerne le jeu de cartes, vous pouvez essayer de jouer de meilleurs jeux de cartes mais vous êtes parfois limité par la question du budget, même si MTG Arena est particulièrement bénin dans le panorama des jeux gratuits.
Mais se limiter aux deux premiers aspects est une vision partielle de la situation. Le pilote compte, car à chaque virage, parfois même à chaque phase, il y aura des choix à faire dont le résultat n'est pas facilement visible.

Pour devenir de bons joueurs, il faut être conscient que l'on peut gagner et que c'est la compétence du joueur qui fait la différence, et non l'inévitabilité du destin. Cela vous permet d'entrer dans un état d'esprit détendu, vous permettant de vous concentrer sur le meilleur choix du jeu au lieu de vous inquiéter de perdre le jeu ou pire le classement.

Veillez à ne pas tomber dans le piège de vous convaincre que vous pouvez gagner tous les matchs. Compte tenu du caractère aléatoire, ce n'est pas le cas et vous devez l'accepter. Il y a des jeux où vous perdez à l'écran de chargement, quel que soit le choix que vous faites. À long terme, si vous jouez bien, vous gagnerez plus de parties que vous n'en perdrez.



2. Comprendre la pile

La pile, stack en anglais, est l'un des aspects les plus complexes de Magic, à moins que vous ne travailliez dans la programmation.

Lorsqu'un sort est jeté, lorsqu'une capacité est activée ou lorsqu'une capacité déclenchée se déclenche, ils ne se résolvent pas immédiatement mais vont "sur la pile".
L'objet empilé le plus haut est résolu, c'est-à-dire que les effets sont appliqués et retirés de là, uniquement lorsque les deux joueurs donnent la priorité, c'est-à-dire ne jouent rien, en dessous. Sur MTG Arena, la priorité est donnée automatiquement si le joueur n'a aucune action à effectuer et n'a pas activé le contrôle ou le contrôle total (respectivement CTRL et CTRL+Maj).

Vous pouvez également donner la priorité en acceptant la résolution de l'objet le plus haut de la pile en cliquant sur "Résoudre" ou en appuyant sur SPACE. Si un joueur appuie sur ENTRÉE, il passe automatiquement en priorité jusqu'au début du tour suivant.

Les objets dans la pile sont résolus de haut en bas, avec une logique de type "dernier entré, premier sorti" (LIFO), comme lorsque vous prenez l'ascenseur et que le dernier entré est le premier sorti. Une variante moderne de l'exemple historique est un pauvre grizzly, une créature 2/2 sans effets, sur laquelle votre adversaire joue à Shock pour lui infliger 2 dégâts et le tuer.

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comment la pile fonctionne dans Magic: l'Assemblée

Le choc ne se résout pas immédiatement en tuant le grizzly, mais il va sur la pile en attendant le ok, c'est-à-dire le transfert de priorité, par l'autre joueur. L'autre joueur joue alors à la Croissance Géante sur l'ours.


La croissance géante va sur la pile au-dessus du choc et quand l'autre joueur donne son accord, elle se résout en premier. Cela conduit l'ours à être un 5/5 et à n'être chatouillé que par le choc, à la grande déception de l'adversaire.

Il est essentiel de comprendre cette simple interaction pour mieux jouer en utilisant les possibilités offertes pendant le jeu. Dans les rôles inversés, nous pouvons choisir de tuer un grizzly ciblé par une croissance géante avec notre choc avant que la croissance ne se résorbe et que l'ours ne devienne incontrôlable.

3. Il y a deux phases principales

Cela semble une banalité, n'est-ce pas ? Sur Arena, nous avons 3 points différents devant nous où nous sommes rappelés de la structure du tour. Phase initiale (stap, maintenance et acquisition), première phase principale, phase de combat, deuxième phase principale et enfin phase finale.

Si attendre la deuxième grande scène ne nous apporte aucun inconvénient, il est préférable d'y jouer des créatures et des terres qui ne peuvent être jouées que pendant vos phrases principales.
Cela nous permet de donner le moins d'informations possible à l'adversaire pendant la phase de combat, qui est généralement cruciale pour l'issue du jeu.
Continuons avec l'exemple de l'ours et du choc, en supposant que nous sommes au troisième tour prêts à attaquer avec notre ours.

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Magic the Gathering

Si nous jouons une créature et que nous sommes épuisés, c'est-à-dire que nous utilisons tout notre mana disponible, pendant la première étape principale, notre adversaire n'aura pas peur de jouer le choc sur notre ours.

Vous pouvez même choisir l'autre créature pour être une meilleure cible pour le choc et décider de jouer en maximisant l'impact de vos cartes.

Si, en revanche, nous nous lançons dans un combat ouvert, c'est-à-dire avec le mana disponible, l'adversaire pourrait craindre une croissance géante même si nous ne l'avons pas réellement entre les mains et pourrait, en général, être amené à faire le mauvais choix. Dans la deuxième phase principale, nous pouvons encore jouer ce que nous n'avons pas joué dans la première phase principale, sans que cela ne nuise à notre stratégie.
Veillez à ne pas abuser de ce conseil. Il existe des situations dans lesquelles il est important ou utile de jouer avant le combat.

Les créatures doivent être jouées rapidement dans la première étape principale si vous voulez qu'elles attaquent à ce tour. Autre exemple : jouer une créature dans la première phase principale peut porter le total de nos créatures à 3 en renforçant notre Avant-garde Léonine pendant la phase de combat et en nous donnant un point de vie.

4. Le seul point important de la vie est le dernier.

Tout dans magic est un atout et les points de vie ne font pas exception.

Il ne faut pas avoir peur de perdre des points de vie si cela améliore notre situation en jeu et, par conséquent, nos chances de gagner. Cette suggestion est particulièrement pertinente pendant les combats, où l'on peut être tenté de faire du chump block, c'est-à-dire d'envoyer sa propre créature mourir en bloquant une créature attaquante beaucoup plus forte.

Utiliseriez-vous un 1/1 pour bloquer un 5/5 si vous étiez à 5 points de vie ? La réponse est évidemment oui, sauf si vous avez oublié comment lire ou si vous êtes épuisé après un tournoi de 10 heures. Et si vous étiez à 200 points de vie, le feriez-vous ? Probablement pas. Un jeu de magic commence généralement à 20 punts de vie, il n'est donc souvent pas nécessaire de bloquer une créature de force 2 au début, surtout si le blocage nous coûterait la perte d'une de nos créatures.

L'agneau sacrificiel hypothétique que nous envoyons au bloc de jeu pourrait avoir un effet utile plus tard, comme un Elfes de la guerre des lamas ou un Mentor des doux plus trivial pourrait devenir utile pour faire des doubles blocs plus tard dans le jeu.

Donc, ne paniquez jamais sur les points de vie, le seul point de vie qui compte est le dernier. Celui-là ne se perd pas, tous les autres sont sacrifiables.

5. Bien connaître le combat et ses mots-clés

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Le combat, du moins dans les formats plus jeunes, est l'un des moments les plus importants des matchs. Il est essentiel pour un bon joueur de savoir d'un seul coup d'œil ce qui se passe si une créature en bloque une autre. Vous devez vous familiariser avec les mots clés du combat, tels que "accablement" et "attaque soudaine", pour pouvoir lire et interpréter rapidement l'état du jeu.

Par exemple, un bon joueur n'a pas besoin de réfléchir pour savoir qu'une créature de 2/3 peut bloquer un autre 2/3 avec une attaque soudaine sans aucune perte de part et d'autre. Un Orzhov Enforcer ne tuera pas un attaquant de Lynx bondissant. Le blocage de la même créature tuera un Ceratok tonitruant, mais il mourra au cours du processus et 2 dommages seront infligés au joueur.

Comme l'état du tableau peut rapidement devenir complexe, le fait de pouvoir "voir" ces résultats rapidement vous permet d'analyser même des situations avec de nombreuses créatures des deux côtés dans le temps maximum. Cela vous permet d'évaluer s'il est approprié de faire une attaque tous azimuts, s'il est préférable de n'utiliser que certaines de vos créatures pour attaquer, ou s'il vaut mieux rester immobile et attendre des temps meilleurs.

En outre, il se produit au combat des situations qui peuvent vous choquer dès la première fois que vous les rencontrez. Un 5/5 avec un toucher écrasant et mortel n'infligera des dégâts qu'à un 5/5 qui le bloque, infligeant 4 dégâts au défenseur.
Pour améliorer la formation dans ce domaine, je suggère que nous prenions l'habitude de supposer ce qui va se passer avant que les bloqueurs ne soient affectés et que nous vérifiions, après les dégâts, si ce que l'on a supposé s'est produit.

Conclusions

Un jeu aussi profond que magic demande beaucoup d'entraînement pour devenir un expert, mais il procure une grande satisfaction. Le conseil le plus important de tous : ne pensez jamais que vous êtes "arrivé", il y a toujours beaucoup à apprendre et à s'entraîner pour devenir encore meilleur.



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