Guia de Decks do MTG Arena -Deck de Flash Simic

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Lista do Deck:

A aliança Simic é a guilda que mais dentro do mundo de Ravnica representa gere e administra o mundo natural através do uso da ciência, a fim de mantê-lo estável e permitir que a cidade de Ravnica continue sem medo a sua escalada de população e poder. A aliança tenta proteger os elementos do plano dimensional onde reside que são incompatíveis ou difíceis de manter apesar da presença de uma condição quase totalmente urbana espalhada por todo o território. A guilda usa magia para tentar criar novas criaturas morfologicamente inspiradas pelas já existentes, bem como para tentar usar a bioengenharia para combinar características de diferentes organismos num único ser senciente.



Todas estas características descrevem com bastante precisão o mundo da guilda Simic, um grupo de pessoas interessadas em mudar o mundo para um propósito neutro que também procura aumentar o seu número através da criação de novos seres vivos, alguns capazes de reproduzir outros não. O mundo da simulação está emocionalmente distante com o resto da vida de Ravnica, os biomantes, são seres vivos que não querem ter praticamente nada a ver com o resto das guildas que habitam o chão de Ravnica. O seu isolamento é praticamente voluntário e ao longo dos séculos todo o plano Ravnica tem gradualmente começado a ver cada vez mais a maioria da aliança azul-verde como um grupo de cremes desequilibrados; os poucos membros da aliança Simic que são respeitados pela comunidade pertencem ao mundo da medicina e são considerados quase universalmente os melhores médicos do plano.

O baralho que vamos ver hoje tira toda a força de uma mecânica Simic típica como Adapt e da mecânica Explore vinda de alguma expansão atrás; juntos eles se fundem para dar vida a um poderoso baralho de médio alcance capaz de dar alguns problemas aos baralhos mais insensatos graças ao bom número de criaturas poderosas no campo e graças às sinergias entre muitas cartas dentro das sessenta opções.



Não vamos dizer disparates, vamos ver como funciona o Simic Midrange, que são as suas cartas mais importantes e como você joga (mais ou menos) contra os outros baralhos.

Simic Flash - Lista de cartas do deck, Nº, Carta

3druida do paraíso
2Mutuário descarado
4Místico Frito
4Ambusher Nightpack
2Hidróide Krasis
1Negar
4Espiral de Crescimento
3Saciar
2Disputa Mística
1Rajada de éter
3Sabotagem Sinistra
1Intervenção de Thassa
4Nyssa, Quem Abana o Mundo
2Castelo Vantress
1Passagem de Fabled
4Floresta
4Piscina de Reprodução
8Ilha
4Templo do Mistério


Vamos começar por descrever com que criaturas é sensato começar um jogo usando o Simic Flash: como qualquer baralho verde que se preze, Simic Midrange usa quatro cópias de Llanowar Elfos: o mana dork que viemos a adorar, se estivermos a jogar Magic The Gathering durante mais de cinco minutos.


Este elfo é acompanhado por uma longa série de cartas de exploração, perfeitas para a criação de recursões que nos podem ganhar tempo e contadores +1+1 com o Wildgrowth Walker; as criaturas em questão já devem conhecer e são Jadelight Ranger com a sua dupla exploração numa única volta que pode fazer cartas ou transformar a criatura num verdadeiro pequeno tanque ambulante e o seu irmão mais novo Merfolk Branchwalker.


Quatro cópias de Growth-Chamber Guardian são usadas para dar solidez ao tabuleiro com respeitáveis cartas de leotard e para escumar o baralho graças à possibilidade de colocar os contadores +1+1 com extrema facilidade. Na segunda rodada um 2/2, na terceira rodada um 4/4 e você já tem o possível jogo pronto para a próxima rodada do jogo; com seu custo de mana extremamente baixo e suas características este guerreiro é uma das cartas mais importantes para jogar durante as primeiras rodadas do jogo.

Indo mais longe com as voltas você deve jogar cartas com impacto diferente: Hydroid Krasis por exemplo é uma verdadeira bomba durante as últimas fases do jogo porque é capaz de interromper a corrida do adversário e nos fazer ganhar cartas; Zegana, Utopian Speaker (presente em duas cópias) é outra gota interessante para várias mana porque ele faz um pouco 'de tudo': permite-te ganhar a corrida graças à presença de pisoteios em todas as criaturas com um marcador +1+1, faz-te pescar e é capaz de se tornar extremamente grande e perigoso.


O departamento de magia está confinado a quatro cópias de Incubação // Incongruidade, uma magia dupla extremamente versátil porque age como uma remoção para as criaturas adversárias mais perigosas e nos permite escumar o topo do baralho em busca da criatura mais útil para os nossos propósitos e duas cópias do Feitiço Pierce, um contador que, se visto nas primeiras rodadas, pode nos salvar de começos muito explosivos ou situações particularmente arriscadas.

O monocópia de Vivien Reid está dentro do baralho por uma infinidade de razões: ele é capaz de escumar o baralho, é capaz de remover artefatos e feitiços de assédio, e é capaz de deixar seu dono ganhar o jogo se você tiver contadores de fidelidade suficientes para gerar o emblema da caixa.


O departamento de mana é talvez o mais curioso de todo o deck: o deck contém todas as terras duplas do caso, com o Breeding Poole Hinterland Harbor à vontade para todos aqueles que têm medo de não poder pagar as despesas de mana. Onde a situação fica interessante é quando você se familiariza com Hadana's Climb, um feitiço lendário disponível em três cópias que nesta ocasião pode se tornar uma terra capaz de dar evasiva e força extra a uma criatura de nossa escolha. Isto nos momentos mais avançados do jogo permite ao jogador fazer verdadeiros golpes alfa com os quais pode ganhar o jogo em uma simples volta.

Basicamente Simic Midrange é um grupo divertido para todos aqueles jogadores interessados na parte mais criativa do mundo de Magic The Gathering, com muitas criaturas que são gradualmente melhoradas e que são capazes de acariciar muitos decks graças aos seus leotards. Onde o baralho vem para cair é no departamento de controle, não particularmente sólido e a pouca capacidade do baralho para recomeçar após um possível varredor de prancha dada a ausência de cartas para sacar e também dado o custo médio convertido de mana das cartas que compõem os sessenta. O baralho é composto principalmente de cartas incomuns e raras, por isso não é recomendado começar no mundo do MTG Arena, mas nem sequer é difícil de montar. O nível de dificuldade associado ao seu estilo de jogo não é proibitivo e é um bom segundo baralho para aqueles que estão ganhando prática.



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