Lista do Deck:
A aliança Simic é a guilda que mais dentro do mundo de Ravnica representa gere e administra o mundo natural através do uso da ciência, a fim de mantê-lo estável e permitir que a cidade de Ravnica continue sem medo a sua escalada de população e poder. A aliança tenta proteger os elementos do plano dimensional onde reside que são incompatíveis ou difíceis de manter apesar da presença de uma condição quase totalmente urbana espalhada por todo o território. A guilda usa magia para tentar criar novas criaturas morfologicamente inspiradas pelas já existentes, bem como para tentar usar a bioengenharia para combinar características de diferentes organismos num único ser senciente.
Todas estas características descrevem com bastante precisão o mundo da guilda Simic, um grupo de pessoas interessadas em mudar o mundo para um propósito neutro que também procura aumentar o seu número através da criação de novos seres vivos, alguns capazes de reproduzir outros não. O mundo da simulação está emocionalmente distante com o resto da vida de Ravnica, os biomantes, são seres vivos que não querem ter praticamente nada a ver com o resto das guildas que habitam o chão de Ravnica. O seu isolamento é praticamente voluntário e ao longo dos séculos todo o plano Ravnica tem gradualmente começado a ver cada vez mais a maioria da aliança azul-verde como um grupo de cremes desequilibrados; os poucos membros da aliança Simic que são respeitados pela comunidade pertencem ao mundo da medicina e são considerados quase universalmente os melhores médicos do plano.
O baralho que vamos ver hoje tira toda a força de uma mecânica Simic típica como Adapt e da mecânica Explore vinda de alguma expansão atrás; juntos eles se fundem para dar vida a um poderoso baralho de médio alcance capaz de dar alguns problemas aos baralhos mais insensatos graças ao bom número de criaturas poderosas no campo e graças às sinergias entre muitas cartas dentro das sessenta opções.
Não vamos dizer disparates, vamos ver como funciona o Simic Midrange, que são as suas cartas mais importantes e como você joga (mais ou menos) contra os outros baralhos.
Simic Flash - Lista de cartas do deck, Nº, Carta
3 | druida do paraíso |
2 | Mutuário descarado |
4 | Místico Frito |
4 | Ambusher Nightpack |
2 | Hidróide Krasis |
1 | Negar |
4 | Espiral de Crescimento |
3 | Saciar |
2 | Disputa Mística |
1 | Rajada de éter |
3 | Sabotagem Sinistra |
1 | Intervenção de Thassa |
4 | Nyssa, Quem Abana o Mundo |
2 | Castelo Vantress |
1 | Passagem de Fabled |
4 | Floresta |
4 | Piscina de Reprodução |
8 | Ilha |
4 | Templo do Mistério |
Vamos começar por descrever com que criaturas é sensato começar um jogo usando o Simic Flash: como qualquer baralho verde que se preze, Simic Midrange usa quatro cópias de Llanowar Elfos: o mana dork que viemos a adorar, se estivermos a jogar Magic The Gathering durante mais de cinco minutos.
Este elfo é acompanhado por uma longa série de cartas de exploração, perfeitas para a criação de recursões que nos podem ganhar tempo e contadores +1+1 com o Wildgrowth Walker; as criaturas em questão já devem conhecer e são Jadelight Ranger com a sua dupla exploração numa única volta que pode fazer cartas ou transformar a criatura num verdadeiro pequeno tanque ambulante e o seu irmão mais novo Merfolk Branchwalker.
Quatro cópias de Growth-Chamber Guardian são usadas para dar solidez ao tabuleiro com respeitáveis cartas de leotard e para escumar o baralho graças à possibilidade de colocar os contadores +1+1 com extrema facilidade. Na segunda rodada um 2/2, na terceira rodada um 4/4 e você já tem o possível jogo pronto para a próxima rodada do jogo; com seu custo de mana extremamente baixo e suas características este guerreiro é uma das cartas mais importantes para jogar durante as primeiras rodadas do jogo.
Indo mais longe com as voltas você deve jogar cartas com impacto diferente: Hydroid Krasis por exemplo é uma verdadeira bomba durante as últimas fases do jogo porque é capaz de interromper a corrida do adversário e nos fazer ganhar cartas; Zegana, Utopian Speaker (presente em duas cópias) é outra gota interessante para várias mana porque ele faz um pouco 'de tudo': permite-te ganhar a corrida graças à presença de pisoteios em todas as criaturas com um marcador +1+1, faz-te pescar e é capaz de se tornar extremamente grande e perigoso.
O departamento de magia está confinado a quatro cópias de Incubação // Incongruidade, uma magia dupla extremamente versátil porque age como uma remoção para as criaturas adversárias mais perigosas e nos permite escumar o topo do baralho em busca da criatura mais útil para os nossos propósitos e duas cópias do Feitiço Pierce, um contador que, se visto nas primeiras rodadas, pode nos salvar de começos muito explosivos ou situações particularmente arriscadas.
O monocópia de Vivien Reid está dentro do baralho por uma infinidade de razões: ele é capaz de escumar o baralho, é capaz de remover artefatos e feitiços de assédio, e é capaz de deixar seu dono ganhar o jogo se você tiver contadores de fidelidade suficientes para gerar o emblema da caixa.
O departamento de mana é talvez o mais curioso de todo o deck: o deck contém todas as terras duplas do caso, com o Breeding Poole Hinterland Harbor à vontade para todos aqueles que têm medo de não poder pagar as despesas de mana. Onde a situação fica interessante é quando você se familiariza com Hadana's Climb, um feitiço lendário disponível em três cópias que nesta ocasião pode se tornar uma terra capaz de dar evasiva e força extra a uma criatura de nossa escolha. Isto nos momentos mais avançados do jogo permite ao jogador fazer verdadeiros golpes alfa com os quais pode ganhar o jogo em uma simples volta.
Basicamente Simic Midrange é um grupo divertido para todos aqueles jogadores interessados na parte mais criativa do mundo de Magic The Gathering, com muitas criaturas que são gradualmente melhoradas e que são capazes de acariciar muitos decks graças aos seus leotards. Onde o baralho vem para cair é no departamento de controle, não particularmente sólido e a pouca capacidade do baralho para recomeçar após um possível varredor de prancha dada a ausência de cartas para sacar e também dado o custo médio convertido de mana das cartas que compõem os sessenta. O baralho é composto principalmente de cartas incomuns e raras, por isso não é recomendado começar no mundo do MTG Arena, mas nem sequer é difícil de montar. O nível de dificuldade associado ao seu estilo de jogo não é proibitivo e é um bom segundo baralho para aqueles que estão ganhando prática.