Little Nightmares 2: Como resolver todos os grandes quebra-cabeças | Guia para todas as soluções

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    Geralmente, há um grande quebra-cabeça em cada capítulo. Se um quebra-cabeça nos fez parar e descobrir as coisas, ele pertence totalmente a esta lista. Cobrimos jogos de xadrez estranhos, travessuras de elevador, varreduras de raio-x e fenômenos inexplicáveis ​​de outro mundo. Existem etapas de quebra-cabeça completas para cada um dos grandes obstáculos que requerem várias etapas para serem resolvidos. E se faltar alguma coisa, avise-nos e adicionaremos as soluções abaixo.



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    Capítulo 2: quebra-cabeça de xadrez

    Para resolver o quebra-cabeça, primeiro você deve coletar todos os vértices das peças de xadrez. O primeiro topo (Torre) é a peça plana que você usou para entrar na sala.

    Pegue a torre e coloque-a na peça de xadrez esquerda do tabuleiro. Agora você pode subir ao topo e coletar o rei. Vá para a extrema direita da sala - passe o mapa com um olho vermelho rabiscado - e pule no armário para recuperar a rainha.

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    Devemos agora subjugar a Dark Queen. Coloque a rainha atrás, à esquerda. Coloque a torre no lugar certo. Coloque o rei no centro da frente. Use a imagem acima como referência.

    Assim que todas as peças estiverem no lugar, as luzes se acenderão. Use a Torre para subir na mesa certa e pendure a luz para abrir uma porta secreta com a chave que você precisa para progredir.

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    Capítulo 3: quebra-cabeça de raio-X


    No início do hospital, você entrará em uma grande sala de vários andares. No andar inferior, vá para a direita para encontrar a sala de exame com uma máquina de raios X. Continue à direita e você encontrará uma sala com três ursinhos de pelúcia.


    Um dos ursinhos de pelúcia contém a chave. Verifique os três ursinhos de pelúcia levando-os ao raio-x e ligando-o com o interruptor. Assim que encontrar o ursinho de pelúcia com a chave dentro, pegue-o e caminhe até o elevador.

    Desça o elevador e jogue o urso no incinerador à direita. Puxe o interruptor perto da porta do incinerador para queimá-lo - agora você pode recuperar a chave de dentro.

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    Capítulo 4: Quebra-cabeça do elevador

    No prédio você chegará a um elevador em um poço em ruínas. Para resolver este quebra-cabeça, você precisa apertar o botão do elevador e subir - a porta do andar de cima está trancada.

    Para contornar o bloqueio, pressione o interruptor do elevador e pule para a direita. Há uma saliência superior com escadas que você pode usar para chegar ao andar superior. Abra a gaveta da mesa para pegar a chave e destrancar a porta do elevador.


    Depois de encontrar seu amigo, entre no elevador novamente e use o botão para descer. Conforme o elevador desce, pule e alcance as escadas do espaço de rastreamento subindo - você tem que voltar ao último andar e usar seu amigo para alcançar o interruptor elevado que o lembra do elevador.

    Quando você estiver no corredor superior e o elevador descer, use o interruptor elevado para ligar de volta para o elevador. Salte no telhado do elevador em seu retorno para alcançar a área de manutenção e progredir mais.

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    Capítulo 5: Enigma do labirinto da porta roxa

    Você encontrará portas infinitas que parecem teletransportá-lo sem rima ou razão. Para progredir, você só precisa ouvir a música - siga a música e entre pelas portas onde a música está mais alta. Você terá que entrar por várias portas em uma fileira e às vezes voltar para as portas que acabou de passar.


    Para o corredor de quatro portas, certifique-se de empurrar a porta dianteira esquerda para abrir a porta traseira direita. Faz sentido!

    No longo corredor com o buraco no centro, empurre o poste para baixo para criar uma ponte no meio para que você possa acessar todas as portas.

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