MTG Arena - Control UW Guia de Construçâo de Decks

MTG Arena - Control UW Guia de Construçâo de Decks

Lista do convés:

Hoje vamos analisar um monte de Tier 1's que provavelmente veremos em padrão por muito tempo, dado o seu grande poder.

O baralho em questão é bastante barato, fácil de jogar e difícil de jogar; foi pouco afectado pela rotação do formato e com um salpico de preto pode tornar-se ainda mais poderoso, graças à presença da remoção mais forte do título.



Vamos lá ver do que se trata.

MTG Arena - Control UW Porquê escolher Control UW no MTG Arena

UW Control é um grupo perfeito para todos aqueles jogadores que gostam de usar os seus recursos para responder e desgastar o seu adversário, nunca permitindo que este último crie um plano de jogo notável através de uma grande secção de contra-metas, saltos e motores de jogo.

Entre os vários decks de controle que podem ser construídos no momento, este é sem dúvida um dos mais eficientes, mas também um dos mais caros em termos de recursos; sua composição é mostrada abaixo.

MTG Arena Decks - Como jogar UW Control no MTG Arena?

UW Control como todos os decks deste arquétipo devem ser jogados com calma e paciência, desviando seus recursos e removendo do jogo ameaças que possam perturbar nosso plano de ação durante as partes finais.


Entre balcões e remoções será possível conter todas as ameaças que nosso oponente irá propor durante o jogo, ao pacto para calcular corretamente a mana necessária para ser capaz de contrariar todas as ameaças de nosso oponente. Uma vez que você se sinta suficientemente protegido, será suficiente descer o nosso Teferi, Herói da Dominária para nos preparar para a vitória através de uma vantagem contínua de recursos; se o problema é de natureza creaturosa, as quatro cópias de Lyra Dawnbringer podem ajudar a sair da situação.


MTG Arena - Lista de grupo UW CONTROL


N°Cart
4Lyra Dawnbringer
4Teferi, Herói da Dominaria
2Syncopate
1Um piscar de olhos
3Dispersão de Essências
1Reprodução de Gideon
1Negar
4Sabotagem Sinistra
2Insight do Chemister
4Assentar os destroços
3Limpeza Nova
4Selo de saída
2Procurar por Azcanta
1Arco de Orazca
2Campo de Ruína
4Fortaleza Glacial
4Rio Meandering
2Memorial ao Gênio
7Ilha
7Planícies

UW Composição do deck de control.

É assim que o convés em questão é composto:


Criaturas

4 Lyra Dawnbringer - Lyra Dawnbringer é o único cartão de criatura digna de entrar em uma lista de verificação. O lendário anjo, para cinco mana, é capaz de suportar 90% das criaturas no tabuleiro médio com um leotardo 5/5 e uma gama de habilidades que podem enviar qualquer tipo de confronto para problemas. Ele só pode morrer se for directamente visado com alguma remoção, mas todos os nossos outros cartões terão de pensar nisso!


Aviador

4 Teferi, Hero Of Dominaria (Teferi, Hero Of Dominaria) - O avião perfeito para jogar qualquer tipo de deck de controle com o altino, mas adequado para o plano de jogo de um deck de controle, muito mais relacionado com o jogo tardio do que com os estágios iniciais do jogo.

Instantâneo

2 Syncopate - Syncopate é um contra-escrito que pode custar um número que chamamos mana e pode exilar todos aqueles feitiços perigosos que não queremos mais usar (como aqueles com a capacidade de carga inicial).

Obviamente será necessário contar a nossa mana com precisão para aproveitar o custo de mana característico do cartão X+[U].

1 Pestanejar de um olho - O nosso salto de confiança que nos pode impedir de assediar alguns bastardos permanentes por uma vez ou anular o ataque de criaturas individuais contra nós.


Para duas mana esta carta é capaz de deixar temporariamente o campo de batalha para assédio permanente, e para duas outras mana é até capaz de pedalar desenhando outra carta. Se emparelhado com um contador, ele é capaz de anular qualquer tipo de ameaça.

3 Essence Scatter - um contador que requer apenas uma mana específica usada para contrapor todos os feitiços de criaturas do seu adversário; um preço honesto para uma tarefa importante.


1 Gideons Reproach - esta carta permite ao jogador eliminar criaturas assediadoras que representam uma ameaça ou um muro para o nosso plano de jogo. Quatro danos são suficientes para eliminar todo o assédio que você falhou em combater durante o jogo.

4 Sinister Sabotage (Negar) - Este contador é um contador específico de baixo custo contra todas as cartas não-criadoras que o adversário poderia jogar; ele está em uma única cópia dentro do baralho porque temos coisas melhores para usar.

4 Sabotagem Sinistra

(Left Sabotage) - Este é o nosso contador favorito: apesar das duas mana específicas no custo é perfeitamente capaz de mudar os jogos graças ao seu nível de potência. Contador seco que permite mesmo que você escumbe o sorteio e retire quaisquer cartas mortas do topo do baralho, acelerando também a transformação da Azcanta.

2 Chemisters Insight - o pescador de baralho de sorteio, quatro mana dos quais um é específico para fazer uma pequena mas repetível vantagem de carta ao longo do tempo graças à habilidade de Jump-start.

4 Resolver os destroços - A nova ira do formato, a solução contra todos aqueles decks que atiram um milhão de criaturas ao chão fazendo um atentado contra as nossas vidas.

Elimina todo tipo de criaturas, incluindo aquelas com antijinx para dar terras ao seu oponente. Ao jogar o controle, você pode então controlar as jogadas subsequentes do adversário, um contador após o outro.

Feitiçaria

3 Limpeza Nova (Purificador Nova) - Como qualquer baralho de controle que se preze, você precisa de uma carta para agir como uma remoção global para muitos tipos diferentes de permanentes. Esta carta faz exatamente isso, eliminando todas as criaturas no campo de batalha sem causar nenhum inconveniente ou eliminando artefatos/feitiços irritantes com seu segundo efeito.

Feitiços

4 Seal Away - Seal Away é a resposta deste baralho a todos aqueles batedores chatos que estão lentamente a atacar a nossa cintura; duas mana (uma específica) para ganhar mais controlo no campo de jogo.

2 Search For Azcanta - Um feitiço que escumalha o baralho e também corre o risco de se tornar uma terra, que pode ser melhorada através de vários efeitos que descartam as cartas dos contadores acima mencionados. Um cartão muito poderoso.

Terras

O departamento de terrenos do convés é composto da seguinte forma:

1 Arco de Orazca - Uma terra capaz de afundar Mana Sink durante os últimos momentos do jogo, deixando o jogador tirar uma carta extra em troca de 5 mana.

2 Campo de Ruína - O seu adversário tem terras de assédio no campo com as quais você não quer absolutamente lidar? Aqui está uma solução para eles.

4 Glacial Fortress - La checkland in La tapland in Altra terra que oferece um apanhado ao modesto custo de alguns recursos importantes.

7 Ilha

7 Planícies

Decks de MTG Arena - e se ficarem sem wildcards?

Vamos agora analisar uma série de soluções orçamentais para este convés:

-1 Liquidar os escombros
-1 Limpeza Nova (Purificador Nova)
+2
Hieromancer's Cage

Afastar duas cartas raras para colocar duas cartas que possam controlar um mínimo do tabuleiro através de quatro mana esbelta dirigida, das quais uma é específica. Este cartão de exílio permanente não terrestre pode eliminar feitiços ou artefatos de assédio.

-4 Lyra Dawnbringer
x Zetalpa, Primal Dawn
x Shalai, Voz de Muita
x Evra, Testemunha de Halcyon
x Guardião das Serras (Guardião da Serra)

Fora com os quatro exemplares de Lyra e dentro de algumas das criaturas mais fortes que existem para o branco dentro do formato. As cartas são todas raras e de conseguneza mais fácil de fazer do que as raras e míticas.

Zetalpa é um verdadeiro monstro de poder mas custa oito mana, Shalai é capaz de oferecer proteção ao jogador contra possíveis tiros mas não consegue segurar o tabuleiro com intensidade, Evra permite truques interessantes enquanto não tem um leotardo gigante. O Guardião da Serra é certamente a escolha mais conservadora graças ao bom corpo, ao custo aceitável da mana e às habilidades que ele tem.



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