Guia de Mazos MTG Arena - Mazo BG Stompy

Guia de Mazos MTG Arena - Mazo BG Stompy

Lista de cartas del Mazo:

Con el lanzamiento oficial de MTG Arena los primeros mazos de este objetivo han comenzado a establecerse. Hoy vamos a analizar un mazo de nivel 1 que probablemente veremos en estándar por mucho tiempo más debido a su gran poder.

La baraja en cuestión es bastante barata, fácil de jugar y difícil de derribar; ha sido poco afectada por la rotación del formato y con una salpicadura de negro puede llegar a ser aún más poderosa gracias a la presencia de la más fuerte eliminación del título.



Veamos juntos de qué se trata todo esto.

MTG Arena - BG Stompy ¿Por qué elegir BG Stompy en MTG Arena?

Esta baraja es una gran primera baraja para muchos jugadores gracias al bajísimo coste en términos de recursos y también gracias a las posibilidades de personalización que presenta essop.

La baraja Stompy, en primer lugar, presenta un plan de juego de agravio en el que la victoria se consigue mediante el uso de batidores, es decir, cartas que a través de ellas tienden a disminuir el número de puntos de vida de nuestro oponente. Estos batidores son cartas que presentan costos de maná arriesgados por el potencial que tienen, yendo a componer un parque de criaturas de increíble calidad donde el ahorro y el poder corren prácticamente de la mano.

Si no tienes los comodines que necesitas para conseguir las cartas más raras de esta baraja no te preocupes, hay cartas que pueden reemplazar la baraja de todos modos.



MTG Arena Decks - ¿Cómo se juega a BG Stompy?

BG Stompy no es una baraja especialmente difícil de usar, ya que tiene una estrategia bastante sencilla: intenta llenar el tablero con un número de criaturas inmanejables derribando las criaturas y los puntos de vida de tu oponente lo más rápido posible.

La mano que abre ideal ve a un mana dork, una criatura peligrosa (como el

Steel Leef Champion Thrashing Brontodon y una enorme criatura como Ghalta, Cazador Primario o el Gigantosaurio de turno se suceden dentro del flujo del juego, proponiendo al oponente una amenaza perpetuamente más terrible.

Para alcanzar el maná necesario para derribar todas estas criaturas necesitas remar tu mazo usando todas nuestras cartas con exploraciones como el Merfolk Branchwalker o el Jadelight Ranger, así que creas modestos batidores pero ellos se llevan una presa muerta.

MTG Arena - BG STOMPY lista de Mazo


N°Carta
4Elfos Llanowar
2Merfolk Branchwalker
4Teniente Thorn
4Campeón de Steel Leef: DOM
3Triturando el Brontodonte: RIX
3Jadelight Ranger
2Vine Mare
2Nullhide Ferox
2Tirano de la carnicería
3Ghalta, Cazador Primario
3Impulso aventurero
4Trofeo del asesino
1Pantano
15Bosque
4Tumba gigante
4Cementerio del bosque

Composición del mazo de BG Stompy.

Así es como se compone la baraja en cuestión:



Criaturas

4 Elfos de Llanowar - Los elfos de Llanowar son una de las cartas básicas de cualquier baraja verde que se precie. Para un maná verde, ofrecen un parante, una fuente de maná y son capaces de archivar valiosos puntos de vida al oponente. El 4x, dada la curva de maná que se concentra entre 2 y 3, es prácticamente obligatorio.

2 Merfolk Branchwalker - este lindo tritón es un buen todo terreno. Gracias a la exploración, puede rozar la baraja ayudando con la captura y también es capaz de mejorar con un contador +1+1; con este contador también es capaz de bloquear y eliminar algunas de las amenazas más comunes que se pueden encontrar en el tablero de juego.

4 Espina Teniente - Clásica carta indispensable en un mazo así. Para dos mana (de los cuales sólo uno es específico) es capaz de generar ventaja en caso de eliminación, de actuar como un mana hundido en la última partida y de sobrevivir a los choques y a la eliminación de otros tableros.
Cuatro copias son indispensables.

4 Steel Leef Champion - Este documento es la definición de calidad/precio. Para tres mana específicos (que no son un problema ya que jugamos casi en mono-verso, lo que hace obligatorio desperdiciar una remoción en seco en una bestia tan grande.


3 Brontodontes Aplastantes - Por tres mana tienes un dinosaurio grande y enorme, con 4 puntos de constitución, capaz de actuar como parante y capaz de eliminar hechizos y artefactos molestos. Absolutamente esencial, ya que simplemente nos deja al descubierto hacia las criaturas acosadoras (en las que pensaremos más adelante).


3 Jadelight Ranger - este tritón es más o menos el hermano mayor del tritón del que hablamos antes; hace más o menos lo mismo pero mejor a medida que explora doblemente la baraja y mejora aún más nuestra carta, todo por un solo maná verde extra.

2 Vine Mare - Este corcel es una carta que puede brillar en casi cualquier tipo de remoción o habilidad gracias a su habilidad anti-jinja; a esto también asociamos un respetable leotardo y un decente costo de maná para, en esencia, una criatura capaz de crear algunos dolores de cabeza a nuestros oponentes.

Dos copias sólo porque hay mejor dentro de nuestro mazo de todos modos.

2 Nullhide Ferox - Este lindo gatito es una gran carta que prácticamente tiene éxito en un montón de tareas diferentes: es barato, es casi intargestible, tiene un enorme leotardo, si se descarta entra en el campo y se prepara para martillar al oponente.

Por otro lado, tiene dos defectos que lo hacen imperfecto, a saber, la incapacidad de jugar hechizos de no criatura una vez que está en el campo y el hecho de que prácticamente cobra a los oponentes 2 mana extra para jugar cualquier remoción en él.

2 Carnage Tyrant - Seis mana para un 7/6 con travogere y antijinx no se ha visto en mucho tiempo. Una carta muy amenazadora que también se presenta como una solución contra todas las barajas azules/control debido a la imposibilidad de ser contrarrestada. Dos copias porque el departamento de gordos ya está bastante bien abastecido.

3 Ghalta, Cazador principal - El paquete favorito de este mazo. 12/12 abruman por una cantidad de maná que varía entre 12 y los 2 meros manás verdes. Una vez en el campo, el oponente tiene poco más de dos rondas para eliminarlo, o será derrotado o se limpiará el tablero después de enormes trozos.

Brujería

3 Adventurous Impulse - el motor de pesca de este mazo lleva el nombre de Adventurous Impulse. Un simple maná para que busquemos criaturas y tierras dentro de las próximas cinco cartas de la baraja, para que podamos prepararnos con más cuidado para la siguiente jugada.

Instantáneo

Trofeo 4 Asesinos - la razón por la que este mazo está salpicada de negro. Una remoción muy fuerte, capaz de eliminar prácticamente cualquier cosa en el tablero a costa de un miserable terreno extra para el oponente. Debido a que su objetivo son los permanentes, puede eliminar a los viajeros de avión, los hechizos y los artefactos de hostigamiento entregando una poderosa bomba en las manos del jugador.

Tierras

El departamento de tierras del mazo se compone de la siguiente manera:

1 Pantano
15 Bosque
4 Tumba Creciente - Se necesitan cuatro tierras de choque para conseguir el pequeño maná negro que necesitamos para jugar a la Trofeo de Asesino.
4 Cementerio del Bosque - Se necesitan cuatro campos de chequeo para conseguir ese pequeño maná negro que necesitamos para jugar a la Trofeo del Asesino.

Considerando también a los elfos de Llanowar llegamos a un total de 29 fuentes de maná dentro del mazo. No temas envolverte y entrar en la inundación de maná, las cinco cartas con "explore" rozarán la baraja y ni siquiera temas tener el maná negro necesario para castigar las únicas cuatro pieles que lo requieren; 9/25 tierras son capaces de satisfacer la petición de [B], un tercio del total de las fuentes de maná.

Mazos del MTG Arena - ¿cómo hago una versión económica de BG Stompy?

A continuación encontramos una lista de cartas con las que se pueden sustituir algunas piezas de la baraja en caso de que no tengamos muchos comodines para tomar (por ejemplo) las tierras dobles o algunas de las cartas más fuertes presentes.

Lo primero que tienes que hacer es quitar el negro del trofeo de cuatro Asesinos y los ocho terrenos no base insertados para alimentar el Si no te apetece o tienes la oportunidad de salpicar el mazo con negro para una eliminación hiperpotente como el Trofeo de Asesinos sólo tienes que doblar en Presa Sobre. Por un solo maná verde esta carta hará que una criatura que controlamos luche contra una que no controlamos; considerando el altísimo nivel de poder de nuestras cartas no hay mucho de qué preocuparse. En el 2X porque nos arriesgamos a causar demasiado daño a nuestras criaturas.

Dreadmaw colosal - tarjeta destinada a reemplazar a una rara; seis mana por un 6/6 abrumador común son un gasto honesto para una tarjeta que pondrá al oponente en atención casi con certeza.

Baloth Gorger - otra carta nada rara que no está nada mal; para cuatro manos tenemos un 4/4 de vainilla que puede opinar; en el último juego se vuelve aún más aterrador gracias al kicker (es decir, la capacidad de mejora) con la que puedes hacer que sea un 7/7 más temible.

Daggerback Basilisk - tres manas para un caso clásico de eliminación con las piernas; los no excelentes leotardos todavía lo hacen víctima de casi todos los disparos del oponente (como un choque) pero sigue siendo una mejor opción que muchas otras criaturas. Cuando se empareja con Prey Upon se convierte en una eliminación prácticamente seca.

Kavu indómito - dos mana por 2/2 cautelosamente y abrumadoramente capaz de convertirse en un 5/5 más honesto pagando los tres mana necesarios para encenderlo; grandioso en todas las salsas considerando que es poco común.

Gigantosaurio - El gigantosaurio es una rareza con la que se puede sustituir una de las rarezas míticas; una bestia que por calidad precio no tiene igual dados los cinco mana necesarios para lanzarlo y el imponente leotardo. Un 10/10 es capaz de derribar prácticamente cualquier cosa, incluso sin hacer daño directo al jugador contrario.

Mamut Agresivo - Otro raro de valor: seis de maná, malla masiva y la capacidad de abrumar a todas las demás criaturas, convirtiendo cada enjambre en una oportunidad de victoria.

Gusano de Pelakka - El Gusano de Pelakka es una criatura muy agradable: siete manas por un 7/7 que se aprovecha tan pronto como entra en el campo, ganando al jugador 7 puntos de vida e incluso saca una carta si sale del campo. Útil como sustituto de una de las cartas más fuertes de las que hablamos antes.



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