Mazos de MTG Arena - Jeskai Control

Mazos de MTG Arena - Jeskai Control

Lista mazos:

¿Te gustan las mazos de control? Prefiero algo más alegre y dinámico que un lento Control de Grixis. Tenemos para ti un montón que podría ser adecuado para ti, animado por un motor de juego más rápido y más interactivo durante las primeras etapas del juego dada la posibilidad de poder señalar los puntos de vida del oponente.



¡Veamos juntos qué es esta baraja, cómo se juega y cómo se compone dentro de este artículo!

MTG Arena - Control Jeskai.

¿Por qué elegir Jeskai control en el MTG Arena?

Si te gusta la idea de jugar un mazo de control pero tienes en el fondo un estilo de juego más cercano a la ofensiva que el juego de pases y descorche de otros mazos como el Control Grixis.

Jugar muchas cartas que pueden interactuar directamente con el oponente y las criaturas lleva a Jeskai Col a un nivel más alto de dinamismo que su amigo azul-blanco y por lo tanto es adecuado para diferentes tipos de jugadores. Sin embargo, también en este caso se trata de una baraja que no es muy fácil de jugar y que requiere, además de estar familiarizada con las cartas, también una cierta habilidad para predecir los movimientos del oponente para las próximas dos o tres rondas del juego.

MTG Arena Decks - ¿Cómo se juega Jeskai control?

Como cualquier baraja de control que se precie, el Jeskai control debe ser jugado lentamente, con el objetivo de sobrevivir y eliminar las cartas inmanejables tan pronto como sea posible. Una vez que el oponente se expone demasiado (tal vez jugando con un gran número de criaturas o inconsciente de la remoción masiva que tiene en su mano) debe castigarlo y luego establecer la ventaja colocando algún imortante permanente (como un Niv Mizzet o uno de los aeromozos en los mazos) y la defensa de este último.



La baraja en general gana lentamente pero casi inexorablemente; a menos que haya errores de evaluación por parte del jugador una vez que tenga los recursos adecuados en el campo de juego se hace bastante difícil perder dada la gran cantidad de respuestas que tiene y la buena cantidad de métodos con los que puede girar las cartas dentro de la baraja.

MTG Arena - Lista de cartas para jugar Jeskai control 

Cartas:
3El crepitante Drake
2Niv-mizzet, Parun
2Ral, Izzet Virrey
3Teferi, Héroe de Dominaria
2Dispersión de Esencias
2Huelga de la justicia
2Bobina de lava
3Golpe de rayo
3Clarión ensordecedor
2Ionice
2Sabotaje siniestro
4Chemisters Insight
2La limpieza de Nova
2Buscar Azcanta
4Retiro de Clifftop
1Campo de la ruina
4Fortaleza Glacial
3Isla
2Montaña
4Fundición sagrada
4Ventilación de vapor
4Cataratas de azufre

Composición de los mazos de control Jeskai.

Criaturas

3 Crepitante Drake - Este lindo y pequeño drake es junto con su papá Niv-Mizzet el batidor del mazo. Cuando entra, hace cíclope, haciéndonos dibujar una carta y tiene un leotardo no malo gracias a la importante cantidad de instantáneas y brujería presentes en la baraja. Tres copias porque podemos herirlo con otros movimientos de todas formas.



2 Niv-mizzet, Parun - El cacique izzet aparece dentro de este mazo con todo su poder de rugido. Si se le puede poner en el campo (no hay que darlo por sentado, dado su coste específico que es prácticamente prohibitivo), Niv Mizzet es capaz de repartir continuamente cartas de daño y de ventaja gracias a sus muy fuertes habilidades; no hay que subestimar tampoco su Cuerpo, capaz de competir con la mayoría de las criaturas del formato y capaz de silenciar al oponente para siempre en unos pocos turnos.

Niv-Mizzet, Parun está presente en dos copias por mil razones: costo en maná, criatura legendaria, plan de juego avulsado por el agravio.

Planeswalker

2 Ral, Izzet Virrey - Esta versión de Ral para caminantes aéreos es una gran carta para jugar en la óptica de control gracias a su conjunto de habilidades. El primero nos permite a los jugadores rebasar aún más el mazo, enriqueciendo nuestra mano y mejorando el aerodeslizador, el segundo es una eliminación/protección capaz de derribar criaturas peligrosas en el campo y el finalizador nos hará ganar el juego en poco tiempo gracias a la impresionante ventaja que es capaz de generar. Sólo menos que su compañero de equipo Teferi.

3 Teferi, Héroe de Dominaria - El otro aeromodelista en el mazo es ese gracioso Teferi, también presente en la versión para viajeros. Este caminante aéreo es prácticamente el arma definitiva para este grupo gracias a sus poderosas habilidades y a la capacidad de protegerse si lo atrapas en el mazo superior.



Su primera habilidad nos permite aprovechar las cartas y prepararnos con dos terrenos abiertos para el turno del oponente, permitiéndonos jugar una gran cantidad de instantáneas útiles para la causa como Essence Scatter, Justice Strike, Lava Coil y Lightning Strike. La segunda habilidad en este caminante aéreo rebota las molestias permanentes directamente en el mazo del oponente, a merced de cualquier efecto de arrastre. El finalizador, como de costumbre, es algo extremadamente poderoso y es capaz de ganar las partidas por sí solo erradicando, de forma permanente para siempre, todo el tablero del oponente.

Instantáneo

3 Dispersión de Esencias - Porque como cualquier control que se respete a sí mismo, odiamos peligrosamente a las criaturas, esta carta permite, por dos mana de los cuales sólo uno es específico, cortar de raíz cualquier amenaza antes incluso de que toquen el tablero.

2 Huelga de la Justicia - La eliminación que no esperas, perfectamente capaz de eliminar la mayoría de las amenazas por dos mana incluso en caso de cualquier oro o power-ups. Cuesta dos manas específicas pero es el enemigo jurado de algunas de las cartas más usadas del formato y también es capaz de explotar con éxito los trucos de combate que el oponente podría usar para maximizar su daño.

3 Lightning Strike - La eliminación del formato rojo, lo suficientemente pequeño y honesto para conseguir tres copias dentro de este mazo. Capaz de disparar a cualquier blanco, incluyendo a un caminante aéreo y perfectamente adecuado para el papel de barrendero de la compañía.

2 Ionizar - Counter Dry que en la duda también choca al oponente, siempre útil pero caro en términos de mana específica. Es parte del juego de fichas de esta baraja en dos copias porque sigue siendo caro en términos de recursos.

2 Sabotaje siniestro - El otro contador seco de la baraja: roza el empate y mejora la calidad de las cartas que veremos en nuestras manos en un futuro próximo; desafortunadamente cuesta dos manas específicas y esto lo convierte en una carta de doble copia en la baraja.

4 Chemisters Insight - Un pescador instantáneo capaz de reciclar tarjetas para volver a darnos combustible cuando lo necesitamos, en cuatro copias para cuatro mana de las cuales sólo una es específica. Simple y lineal como su utilidad.

Brujería

2 Bobina de lava - Eliminación capaz de derribar incluso las criaturas más grandes del formato para dos miserables mana, uno de los cuales es específico; exiliar lo que golpea es todo un valor añadido que es conveniente en el caso de cartas que podrían tener efectos en caso de recurrencias. Paga la promesa de ser jugable sólo a la velocidad de Hechicería en las dos copias en las que se coloca dentro de la baraja.

3 Clarín ensordecedor - Si nuestro oponente juega un gran número de molestas criaturas pequeñas y extremas esta carta es claramente la solución al problema; tres mana para ganar tiempo o aniquilar las intenciones del enemigo con una pequeña eliminación global

2 Cleansing Nova - Como arriba: Control Jeskai no puede manejar bien grandes cantidades de criaturas, así que tiene sentido jugar cartas como Cleansing Nova que despejan el tablero dejando intactos a nuestros posibles Planeswalkers. Si también hay hechizos peligrosos en el campo esta carta también puede pensar en ellos, destruyéndolos en nombre del control total.

Hechizos

2 Buscar Azcanta - Buscar Azcanta también está de vuelta en este mazo gracias a la enorme sinergia que tiene con la mecánica de Surveil. Cuanto antes pongas en marcha este hechizo, antes podrás convertirlo en la legendaria tierra que necesitamos para conseguir un maná extra y para pescar en tiempos de necesidad. Dos copias porque todavía estamos hablando de un legendario permanente que podría permanecer en nuestras manos innecesariamente

Tierras

4 Retiro de Clifftop - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Fortaleza Glacial - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel de maná de la base.

4 Cataratas de azufre - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Fundición Sagrada - Shockland es obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Ventilación de Vapor - Shockland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible a nivel de maná básico.

1 Campo de la ruina - Controlar también significa derribar los recursos de maná de un oponente: usando este campo puedes eliminar completamente un doble coste de las apuestas del oponente simplemente usando la actividad especial de esta carta!

3 Islas

2 Montañas



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