Notas del parche de la actualización 1.11 de Valorant

Notas del parche de la actualización 1.11 de Valorant

Notas del parche de la actualización 1.11 de Valorant

La actualización 1.11 ya está disponible para Valorant sin problemas cuando intentaron lanzarla por primera vez la semana pasada. Con esta actualización llega no solo la llegada de un nuevo personaje, sino también mucho más, que podéis leer a continuación y en la web oficial de Valorant.

Actualizaciones de agentes

  • Skye se une a la lista de Valorant
    • Skye estará disponible para su uso en la competencia oficial de deportes electrónicos (por ejemplo, First Strike) después de dos semanas en la cola competitiva (9 de noviembre, a menos que haya un problema)
  • Con First Strike en el horizonte, el equipo de equilibrio ha estado trabajando duro para realizar nuestra última ronda de cambios importantes de equilibrio antes de que los equipos comiencen a pelear. Queremos asegurarnos de que los mejores equipos no tengan que adaptarse constantemente a un juego en evolución mientras participan en el torneo. Es posible que se produzcan cambios menores en el equilibrio durante la duración de First Strike, pero no implementaremos cambios como los de este parche que tienen un gran impacto en las estrategias de un equipo. Una de las tendencias que hemos visto es que los equipos atacantes pueden tener dificultades para quebrar a los defensores establecidos. Si bien todos los elementos del juego pueden influir en este tipo de tendencia (velocidad de movimiento, ajuste de armas, diseño de mapas, equilibrio de agentes), creemos que hay algunos cambios de personajes específicos que pueden ayudar a los atacantes a tener más oportunidades de derribar a los defensores atrincherados. Cada uno se enumera a continuación.
  • Los iniciadores
    • Ajuste del flash: el desvanecimiento del desvanecimiento del flash sigue siendo la misma duración, pero ahora se desvanece más lentamente al principio
    • Los iniciadores crean ventanas concentradas de amenazas extremadamente altas para ayudar a sus equipos a ingresar a los sitios. Con este fin, aumentaremos ligeramente la duración de las desventajas para ciertas habilidades de iniciador (principalmente destellos). Nuestro objetivo aquí es aumentar la ventana de oportunidad disponible para los compañeros de equipo Iniciadores para capitalizar su utilidad y diferenciar aún más a los iniciadores de los duelistas.
    • Violación
      • El tiempo de flash completo aumentó en 1,75 >>> 2
  • centinelas
    • De manera similar a algunos de los cambios que hicimos con Sage, queremos aumentar la profundidad de la toma de decisiones al jugar Centinelas y, al mismo tiempo, dar a los enemigos más contrajuego para las habilidades de "trampa". Para reducir el impacto potencial total de estas habilidades, las Trampas Autónomas ahora se desactivan cuando el Desplegador muere (por ejemplo, Cypher's Trapwire se desactiva cuando Cypher muere). Queremos animar a los jugadores Sentinel a que jueguen con más cuidado y cautela alrededor de sus trampas mientras aumentan la recompensa por eliminar al jugador Sentinel.
    • Cero
      • Alambre trampa
        • Discapacitado y revelado a la muerte
      • Cámara espía
        • Discapacitado y revelado a la muerte
    • aguafiestas
      • Killjoy es más efectivo cuando se bloquea un solo sitio. Killjoy debe permanecer cerca de su torreta y alarma para mantenerlos activos. Su reconocimiento mundial debería verse bastante afectado aquí, pero hemos aumentado un poco su poder de bloqueo para contrarrestar ese nerf. En general, esperamos mantener a Killjoy en un lugar muy similar en términos de poder, pero darle una identidad más fuerte como el primer defensor en el lugar.
      • Rango de desactivación
        • El Alarmbot y la Torreta ahora se desactivarán si están a más de 40 yardas de ellos; entrar en un rango de 40 yardas reactiva a sus pequeños amigos.
      • Torreta
        • El tiempo de reutilización después de la recogida se redujo en 20 segundos >>> 10 segundos
      • Bot de alarma
        • El rango en el que se puede detectar Alarmbot se redujo en 9 m >>> 7 m
        • El tiempo de reutilización después de la recogida se redujo en 20 segundos >>> 7 segundos
      • Nanoswarm
        • El rango en el que se puede detectar Nanoswarm se redujo en 5 m >>> 3,5 m
        • Daño aumentado en 40 / s >>> 45 / s
        • El daño ahora es más suave y rápido en Nanoswarm, en lugar de en incrementos de 10 cada ¼ de segundo

Actualizaciones competitivas





  • Icebox entra en la rotación del mapa competitivo
    • Icebox estará disponible para su uso en competiciones oficiales de eSports (por ejemplo, First Strike) después de cuatro semanas en la cola competitiva (29 de noviembre, a menos que haya un problema)
  • Tiempos de cola sin clasificación más cortos para jugadores de alto rango
    • Hemos tomado medidas para abordar aún más los problemas de los jugadores de élite que enfrentan largas colas para Sin clasificar. También buscamos mejoras para reducir las largas colas en todos los modos principales.
  • Se agregó la ubicación actual del gamepod a la pantalla de carga para todos los modos.
  • Puntuación de combate ajustada para tener en cuenta las ayudas no dañinas

Actualizaciones del modo de juego

  • La opción 'Jugar a todos los juegos' ahora está disponible en las opciones de la sala de juegos personalizada,
    • Play Out All Rounds facilita la organización de sesiones de entrenamiento. Cuando se activa, el juego ya no termina cuando un equipo alcanza 13 victorias; en cambio, el partido continuará hasta que ambos equipos hayan jugado una mitad completa de 12 rondas en cada lado. Después de 24 vueltas, ganará el equipo con más vueltas. En caso de empate, el juego cambiará a tiempo extra (dependiendo de la opción de tiempo extra seleccionada en la pantalla del lobby).

Sistemas de juego

  • Actualizaciones del conjunto de reglas de economía
    • Los atacantes que pierden pero sobreviven todo el turno sin chocar el Spike reciben una cantidad reducida de créditos (1000)
    • Los defensores que pierden pero sobreviven todo el turno después de la explosión de Spike también reciben créditos reducidos (1000)
    • Morir en Spike ya no contará como una muerte en las estadísticas de KDA
    • Se agrega información económica adicional como información sobre herramientas cuando se coloca el cursor sobre el signo de exclamación junto a "Mínimo siguiente ronda" en la tienda.
    • Antecedentes: estos cambios están destinados a aumentar la riqueza de la toma de decisiones sobre cuándo guardar su equipo en lugar de ganar la ronda. Además, permitirá a los equipos que pueden lograr victorias en rondas reducir de manera más efectiva la economía de los oponentes que eligen ahorrar armas costosas en caso de perder una ronda.
  • Otros cambios
    • Pequeñas mejoras en el indicador parpadeante del observador
    • Nueva configuración para los observadores: "Mostrar métodos abreviados de teclado en el mapa"
    • Nueva opción de juego personalizado: "Jugar a todos los juegos"
      • Ambos equipos juegan 12 rondas completas en los lados atacante y defensor, seguidas de tiempo extra / final del juego (si corresponde)

Calidad de vida



  • El modelo de vista para zurdos ahora está disponible para jugadores. Los jugadores pueden cambiar su modelo de vista en primera persona para zurdos yendo al menú de configuración e intercambiando su modelo de vista para "zurdos". Si cambia esta opción, todos los demás jugadores también serán zurdos al mirar.
  • Ahora puede enviar un mensaje privado haciendo clic en el nombre de un amigo en el chat en lugar de tener que ingresar su nombre.
  • Los jugadores que han estado AFK o alt-tab durante más de 5 minutos ahora aparecerán como "Ausentes" en el panel social.
  • Los colores del equipo se han ajustado para que permanezcan fijos durante la duración de un juego para los observadores en lugar de que el lado atacante siempre aparezca en rojo y el lado defensor siempre aparezca en verde.
    • El hecho de que los equipos cambiaran de color a la mitad desde el punto de vista del espectador fue un poco confuso y también llevó a las emisoras a hacer coincidir sus superposiciones con este comportamiento. Este cambio permitirá a los espectadores y organizadores de torneos tener una experiencia más consistente durante todo el juego.
  • [BETA] Afilado experimental
  • Esta configuración de gráficos se envió accidentalmente con el último parche e íbamos a eliminarla, pero sus comentarios nos dijeron que la conserváramos. Así sigue siendo, pero con algunos defectos más arreglados. No estamos seguros de cuándo podremos optimizar su rendimiento o modificarlo más, así que considérelo una versión beta en curso.

Corrección de errores


  • Se corrigió una fuente de problemas de combate que vimos en los informes de los jugadores.
    • Seguimos investigando los problemas de combate informados por los jugadores en correcciones recientes. Este parche incluye una solución para uno de los problemas más comunes que hemos visto en combate. Esperamos que esto solucione el problema para muchos de ustedes, pero todavía estamos investigando activamente algunos otros problemas que hemos visto en sus videos.
  • Jett ahora no puede encadenar el tablero lel
  • Se corrigió un error por el cual las invitaciones grupales entrantes permanecían activas en el panel social después de ser rechazadas.
  • Los jugadores ya no ven la ubicación del pico cuando se vuelven a conectar a un juego.
  • Se solucionó un problema por el cual los cadáveres de los jugadores podían causar problemas de colisión.
  • Los segmentos de la pared de salvia ya no se rompen si un jugador muere sobre ellos
  • Se corrigió un error que deshabilitaba la cola para cualquier modo si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta regresiva de Match Found.
  • Se corrigió un error que mostraba la insignia Act Rank en la pantalla de MVP fuera de la cola competitiva.




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