Programando do zero com XOjo: como usar o ContainerControl

    Programando do zero com XOjo: como usar o ContainerControl

    No capítulo anterior do “Curso de Programação Xojo” começamos a ver como podemos usar o ContainerControl ao criar e usar controles de interface gráfica de usuário compostos em nossos aplicativos.

    Seu poder e flexibilidade é tal que vale a pena fazer uma pausa para olhar um pouco mais detalhadamente os fundamentos do uso desta classe que nos permitirá não apenas usar o controle na fase de design de nossos aplicativos (ou seja, do Xojo IDE), mas também como podemos adicionar controles baseados em ContainerControl em tempo de execução.



    Por exemplo, isso significa que, enquanto seus aplicativos estiverem em execução, você poderá escrever código que permita criar novas instâncias com base em seus ContainerControls para adicioná-los a janelas ou outras visualizações nas quais você está interessado em aparecer. O que soa bem?

    Bem, para fazer esse tipo de coisa, basta invocar o método EmbedWithin na instância ContainerControl que você deseja adicionar como uma nova visualização (ou controle) em uma determinada visualização ou janela.

    Portanto, ao longo deste tutorial você verá, do início ao fim, as principais áreas de interesse que lhe permitirão usar ContainerControls mais livremente em seus projetos (e lembre-se que você também pode usá-los em seus projetos web!).

    Além disso, você verá quais estratégias você pode usar para que os controles usados ​​no design de seus ContainerControls possam "se comunicar" com a visão em que serão usados ​​eventualmente... e vice-versa.

    Também exploraremos um pouco mais o conceito de Classes. Especificamente, neste tutorial você pode ver o que é uma subclasse e como ela é útil. Em resumo, é como precisamos adicionar comportamentos e propriedades comuns a uma classe "raiz" que será herdada (e, portanto, disponível) para qualquer outra subclasse ou subclasse baseada nela.



    Da mesma forma, e como os ContainerControls podem ser adicionados em tempo de execução, veremos também durante o tutorial como "delegar" a execução de qualquer um dos eventos definidos ao método que desejamos.


    A delegação de eventos é uma forma muito poderosa de alterar o comportamento de um objeto, pois podemos determinar durante a execução de nossas aplicações o código que queremos executar em resposta à ativação de um ou outro evento; e como o método delegate pode ser alterado a qualquer momento, como também podemos fazê-lo para que um ou outro seja executado dependendo de certas condições serem atendidas.


    Como de costume, encorajo-vos não só a assistir ao tutorial, mas também a tentar reproduzi-lo e, posteriormente, tentar colocar em prática o que aprendeu (visto) criando o seu próprio projeto de exemplo.

    Javier Rodríguez

    Engenheiro Xojo

    Twitter: @xojoes

    Facebook: http://facebook.com/xojoes/

    Baixe a versão mais recente em www.xojo.com

    Recursos Xojo em espanhol: https://docs.xojo.com/spanish

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