Programmation avec Xojo à partir de zéro : introduction aux classes

    Programmation avec Xojo à partir de zéro : introduction aux classes

    Dans ce chapitre nous continuons à avancer dans la création d'une application native multiplateforme pour la gestion des dépenses personnelles ; Et nous le faisons en introduisant le concept de Classes ! Sans aucun doute, l'un des piliers fondamentaux de la programmation orientée objet (POO).

    Avant de continuer, je vous recommande de relire le chapitre précédent du cours pour rafraichir toutes les notions apprises jusqu'ici, et aussi pour vérifier où nous en sommes restés dans notre application.


    Dans ce chapitre nous allons commencer par nous attarder sur comment résoudre le problème lié à la pression (clic avec le curseur de la souris) sur les en-têtes de la liste (rappelons qu'il s'agit du champ ListBox), et où nous avons vu que le tri des les lignes n'étaient pas exécutées correctement lorsque les données sont numériques.


    Vous verrez avec quelle facilité (et en quelques lignes de code) on peut indiquer qu'un système de commande personnalisé est utilisé lorsque les valeurs à afficher depuis la ListBox sont des nombres. Comme avantage supplémentaire, vous pouvez appliquer le même code et la même technique à tout autre contrôle ListBox que vous souhaitez utiliser dans vos applications.

    Cependant, ce qui est vraiment important, c'est ce qui vient ensuite dans la vidéo : les cours. Considérez-les comme les éléments constitutifs de la programmation orientée objet. Et, une fois que vous avez créé une classe, vous pouvez la réutiliser dans autant d'applications et de projets que vous le souhaitez - vous programmez un certain comportement une fois et vous pouvez l'utiliser sans avoir à réécrire le code.

    En fait, une grande partie de ce que nous avons vu et utilisé dans les versions précédentes sont des classes ! Des contrôles d'interface utilisateur que nous utilisons dans la conception de fenêtres aux types de données comme, par exemple, String.


    Au fur et à mesure que nous franchirons les premières étapes de la création de notre première classe dans cet article, vous comprendrez également mieux comment la notation par points est utilisée. De même, vous apprendrez également comment nous pouvons créer de nouveaux objets (également appelés instances) à partir de la classe définie.



    Mettez en pause la vidéo accompagnant ce chapitre, en comprenant chaque étape, et essayez de reproduire plus tard ce que vous avez vu par vous-même ; Ou créez votre propre projet à partir de zéro qui utilise au moins une classe définie par vous.

    N'oubliez pas que vous pouvez toujours télécharger Xojo depuis : www.xojo.com/download, ainsi qu'exprimer vos préoccupations sur le forum Xojo en espagnol (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).


    Si vous avez des questions sur la façon de faire quelque chose à propos de Xojo, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

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