Programmer avec Xojo à partir de rien : collections, dictionnaires... et constructeur de classes

Programmer avec Xojo à partir de rien : collections, dictionnaires... et constructeur de classes

Nous continuons avec le cours de développement avec Xojo (à partir de zéro), et dans ce cas, nous continuons à voir les éléments du langage de programmation qui nous permettent de travailler avec des collections de données.

Nous avons modifié notre exemple d'application (suivi des dépenses personnelles) pour utiliser des dictionnaires plutôt que de simples tableaux, ce qui nous permet de continuer à dépenser par catégories.


Après tout, vous pouvez considérer un dictionnaire comme un tableau avancé où nous pouvons attribuer une valeur (n'importe quel type de valeur) à une certaine clé. Ainsi, au lieu d'utiliser des index (une valeur entière) pour accéder à une valeur spécifique, comme nous le ferions lors de l'utilisation de tableaux, dans les dictionnaires, nous utiliserons la valeur que nous avons précédemment attribuée en tant que classe.


De plus, la valeur de clé n'est pas limitée aux types de données primaires (entiers ou chaînes, par exemple) mais peut être absolument n'importe quelle instance de classe. Ajouté au fait que nous pouvons également affecter n'importe quel type de données comme valeur clé… vous pouvez vous faire une idée de la puissance et de la flexibilité que cela représente.

Un autre avantage des dictionnaires par rapport aux tableaux est que vous n'aurez pas besoin de les parcourir (ou de les parcourir) pour trouver ou accéder à une valeur associée. C'est l'avantage d'utiliser une clé (ou clé) pour cela.

Appliquée au programme que nous développons tout au long du chapitre, cette flexibilité nous permettra de créer un dictionnaire où nous utiliserons la valeur de la catégorie comme clé, en attribuant comme valeur toutes les dépenses correspondant à cette catégorie.


Constructeurs de classe

Et du point de vue de la Programmation Orientée Objet, dans ce chapitre nous commencerons également à voir une méthode très particulière : le Constructeur.


De manière simplifiée, c'est la méthode qui sera exécutée à chaque fois que nous créerons une nouvelle instance (ou objet) à partir d'une certaine classe ; il est donc extrêmement utile pour initialiser l'objet à partir de valeurs reçues en arguments.


Vous verrez comment tout au long de la vidéo, où avec une simple invocation dans la création d'un nouvel objet, il ne sera plus nécessaire d'accéder ultérieurement et individuellement à chacune des propriétés de l'instance Dépense pour lui attribuer les valeurs saisies par l'utilisateur .


Comme d'habitude, je vous recommande de revoir tous ces concepts dans la documentation de Xojo. Ainsi, vous pourrez voir toutes les méthodes que vous pouvez utiliser avec les instances Dictionary (classe Dictionary) et aussi les possibilités que vous offre la méthode Constructor lors de la conception de vos propres classes.

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